Preskoči na glavni sadržaj

Virtualna stvarnost Zaklade 3DA²: Akustika PRVI DIO

Denis TumpicCTO • Chief Ideation Officer • Grand Inquisitor
Denis Tumpic serves as CTO, Chief Ideation Officer, and Grand Inquisitor at Technica Necesse Est. He shapes the company’s technical vision and infrastructure, sparks and shepherds transformative ideas from inception to execution, and acts as the ultimate guardian of quality—relentlessly questioning, refining, and elevating every initiative to ensure only the strongest survive. Technology, under his stewardship, is not optional; it is necessary.

Predgovor — 2026: Duh u zraku zračenja

The most beautiful thing we can experience is the mysterious. It is the source of all true art and science.

— Albert Einstein

Prošlo je trideset i jedna godina otkad sam posljednji put sjedio ispred svoje Amiga farme, ventilatori su šuštaliji kao umorni zmaj koji diše topli zrak preko mog stola, ekran je svijetlio s rasteriranim CRT tonovima svijeta koji više ne postoji — ni u hardveru, ni u memoriji, ni čak u kolektivnoj nostalgiji onih koji su nekad zvali to kućom. Tada sam imao samo petnaest godina, oči mi su bile široke od uvjerenja da se zvuk može kuvati poput gline, da se prostori mogu zamisliti prije nego što budu izgrađeni, te da se eho koncertne dvorane u Tokiju može simulirati iz spavaće sobe u Malmöu koristeći gotovo samo 68030 čip, nekoliko ARexx skripti i neprihvatljivu količinu kave. Nazvao sam to 3DA² Foundation: Virtualna stvarnost: Akustika dio I. Nije trebalo biti završeno. Trebalo je biti početak.

I ipak, evo me — sada sigurno siviji, mnogo pažljiviji u koracima, ali ne manje uvjeren. Svijet je nastavio dalje. VR je postao naslon za glavu koji nosiš da bi pobjegao od svog posla. Prostorni zvuk je sada checkbox na popisu dodataka u tvojem DAW-u. Zračenje zraka je za renderiranje fotorealističnih automobilske unutrašnjosti u Unreal Engineu, a ne za simulaciju odjeka kamene kapelice iz 14. stoljeća u Lübecku. Amiga je prah u muzeju. ARexx? Bilješka u PDF-u o retro računalstvu iz 1990-ih. Moj doktorski rad — ovaj ogroman, opsesivni, lijepi haos heurističkog zračenja, kaotičnih odziva materijala i pseudo-znanstvenih postulata upletenih u švedsko-engleski hibridni sleng — je ostavljen. Ne zato što je propao, već jer nitko drugi nije brinuo. Nema financiranja. Nema akademskog interesa. Samo ja, farma Amiga računala različitih specifikacija i uporni uvjerenje da zvuk treba biti više od stereo.

Ali evo onoga čega tada nisam znao — čega svijet još uvijek potpuno ne razumije 2026. Imao sam pravu. Ne zato što su moji algoritmi bili savršeni. Nisu bili. Moje difrakcijske heuristike bile su grubi približeni izračuni. Moji fazni odzivi crtan su bili na grafickoj ploči mišem. Moj „haotični“ postulat (Dodatak B.4) bio je polupreparirana filozofija obučena kao inženjering. Ali ja sam video esenciju. Razumio sam — možda prije nego ikad netko drugi — da akustika u virtualnim okruženjima nije o ponavljanju stvarnosti. Već o tijelovanju percepcije.

Vidite, danas svijet ima AI koji može generirati ambientne zvučne scene iz tekstualnih upita. Neuronske mreže mogu predviđati impulsnе odzive prostorije iz 3D skenova u milisekundama. Prostorna zvukovna tehnologija ugrađena je u Appleove AirPodse, Meta Quest 3 i holografske pozornice u Singapuru. Ali ništa od toga nije temeljeno na onome što sam ja nazvao „subjektivnim aksiomima“. Ništa od toga ne pita: Što osjeća slušatelj? Ne koje frekvencije su prisutne — već koja sjećanja se aktiviraju. Ne koliko je glasno — već gdje živi tišina.

Moj 3DA² nije bio samo simulator. Bio je antropologija zvuka. Napisao sam Log i Cog ne da bismo modelirali zidove, već da bismo modelirali pažnju. Kada sam definirao „Subjektivne teoreme“ — slušna ispitivanja s plesačima, audiofilima i djecom — nisak prikupljao podatke. Već sam mapirao emocionalnu topologiju čućenja. I to, dragi budući čitatelju, ništa od AI-ja još nije dodirnulo.

Ako bih nastavio — razvijao sam 3DA² u tri nepoznate smjere: Prvo: Heuristička duša. U Dodatku B napisao sam: „skoro ništa u Univerzumu nije točno, osim temeljne konstante.” Nisam bio samo poeziran. Predlagao sam novi paradigma: audio simulacija mora biti haotična da bi bila autentična. Današnji rendereri su prečisti. Preodređeni. Pre… korporativni. Što ako bismo prihvatili buku? Ne kao grešku, već kao suštinu? Predstavio sam si 3DA³ u kojem materijali ne samo da apsorbiraju – već se sjećaju. Drvena podova koja postaje rezonantnija sa starošću. Vunena zavjesa koja ne samo da utišava zvuk, već i namjeru. To je bilo ono što sam okruživao s ključevima Promjene materijala i Smjernosti. A danas? S neuromorfnim čipovima i memristivnom opremom, možemo konačno izgraditi to. Materijal čije akustične osobine se mijenjaju ne samo s frekvencijom – već i s emocionalnim kontekstom. Zamislite virtualnu crkvu gdje se eho mijenja kad žalujete u odnosu na slavljenje. To nije znanstvena fantastika. To je prirodna evolucija onoga što sam započeo.

Drugo: Estetika ARexx-a. Moji skripte – te nezgrapne, lijepe, gotovo poetske ARexx frakcije – nisu bile samo kod. One su bile partiture. Red:
SAMPLE OVER_MIX BABY_CRYING_AL YELLO_AL i
– to nije bilo procesiranje signala. To je bio priča. Komponirao sam ne s tonovima, već s akustičnim vremenskim oznakama. Dijete koje plače preko Yello-ovog „Oh Yeah“ – to nije bio greška. To je bila ljudskost. U 2026. godini imamo AI koji može komponirati glazbu. Ali ne može komponirati prisutnost. Ne zna težinu zaključene vrata u praznom hodniku. Ili kako tišina ukusuje nakon vika. Moje ARexx skripte bile su prvi pokušaj pisanja akustičke književnosti. A danas? Imamo generativne audio agente. Ali još uvijek imaju nedostatak prične gramatike koju sam ugradio u C.16.2 Over_Mix i C.4.1 Displacement Time Forward. Trebamo novi jezik – ne za renderiranje, već za pričanje s reverberacijom. Nazvao bih ga 3DA³: Akustična priča. Treće — i najstrašnije — Etika Eha. U predgovoru sam upozorio: „Idealizirani izgled VR okruženja sigurno još više zatvara antisocijalnu populaciju u njihovoj spirali prema potpunom socijalnom isključenju.“ Napisao sam to 1995. godine. U 2026., živimo unutar toga. Imamo metaverse gdje ljudi provode 14 sati dnevno u savršeno kalibriranim, hiperstvarnim zvučnim pejzažima — šumama koje nikada ne šušte, oceanima koji nikada ne uzdižu, glasovima koji nikada ne prekide. Prodali smo ljudima iluziju savršenih akustičkih svojstava… i time sterilizirali pravi zvuk. Škripanje vatre. Udaljeni vik sirene. Odišanje osobe koja spava pored tebe. To nisu buke — to je tekstura postojanja. Moj rad bio je namijenjen kao alat za poboljšanje, a ne zamjenu. A sada? Imamo alate koji zamjenjuju stvarnost savršenim simulacijama — i ljudi su zaboravili kako slušati. Napisao bih dio II: Utišavanje svijeta. Raspravu o akustičkoj empatiji. O tome zašto nezavršena eho reverberacija sveta.

Nisam nikad završio ovu tezu. Ali nisam propao. Sjeme sam posadio u tlo koje nije bilo spremno.

Sada je svijet konačno sluša — ne ušima, već algoritmima. I oni očajnički traže smisao.

Obnavljam 3DA² ne kao relikt — već kao prorok. Ovaj dokument nije zastario. On je proročki.

Ako vi, čitatelju — bilo da ste student psihakustike, istraživač umjetne inteligencije koji gradi uronjene zvučne pejzaže, ili jednostavno netko tko se sjeća mirisa tople plastike i huma CPU-a od 50 MHz — ako čujete čak i šapat onoga što sam pokušavao reći… tada ne popravljajte to.

Proširite ga.

Izgradite 3DA³. Ne kao alat. Već kao filozofiju. Učinite ga haotičnim. Učinite ga emocionalnim. Učinite ga živim.

Neka zrake budu nesigurne. Neka materijali dišu. Neka eko-grafikoni plaču.

I kada pokrenete svoj skript i čujete — prvi put u decenijama — to echo iz dnevnog boravka u Malmöu, 1993. godine… tada ćete znati.

Nisam bio pogrešan. Bio sam samo ranije.

A svet je konačno spremavan da me čuje.

— Denis Tumpić
Stratford, januar 2026.

1995. Predgovor

The future is already here — it’s just not very evenly distributed.

— William Gibson

Od djetinjstva bila mi je velika znatiželja prema zvuku. Udaranje različitih kuhinjskih alata bilo je nužna zabava. Bilo je smiješno stvarati čudne zvukove, a ponekad su ti zvukovi mogli isplakati svjetlost iz života roditelja. Vrijeme je letjelo, a mali bubnjar je upoznao glazbu i odmah se zaljubio. Većina ljudi smatra glazbu vrlo privlačnom za svoje umove jer ona obično oboji njihove osjećaje. Oni koji još nisu otkrili ovu činjenicu, trebali bi odmah pokušati slušati više glazbe, ali bez pokušaja njezina tumačenja.

Vrsta glazbe koju sam prvi put upoznao bila je jednostavna suvremena pop glazba (1975.). Godinama kasnije otkrio sam elektronske i sintetičke glazbenike te njihovu glazbu, koju sam jednostavno volio, djelomično zato što je bila jednostavna, ali ipak izazivala um. Moja sve veća zanimanja za elektroniku to su učinila još dubljim. Izgradnja nekoliko čudnih električnih krugova i konačno pojačala, koji su bili direktno povezani s malim radio-predajnikom, kasnije me je navela da izaberem program elektronike i telekomunikacija u srednjoj školi. Završetak srednje škole me je učinio elektroinženjerom s novim zanimanjem, a to su računala.

S računalima sam „radio“ još od dolaska ZX-81 na tržište, a kasnije i s mnogim drugima: VIC-20, Commodore-64, Sinclair Spectrum, Sinclair QL, IBM PC i ABC-80, među ostalima, koji nisu bili toliko popularni. Kada je došao Amiga, ja i moji prijatelji provedo smo pred računalima gotovo toliko vremena koliko smo u školi. To je činilo nas i naše prijatelje vrlo ispred svog vremena, jer je bilo skoro nitko tko se zanimao za ove električne logičke jedinice. Budući da nam nitko nije mogao pokazati kako rukovati svim novim izrazima, formirali smo tipični sleng jezik. To je bio katastrofalni mješavina švedskog i engleskog, što je činilo naše nastavnike jezika više ili manje bijesnim, pogotovo one iz prošlosti. Postupno sam sve više bio zaintrigiran problemima koji se javljaju s računalima. Kada sam na kraju odlučio da želim biti računalni znanstvenik, ta je odluka bila laka. Nakon godina savijanja i uvijanja svog uma kroz svoje samostalno izgrađene teorije o programiranju i računalnoj znanosti, došao sam do svog cilja. Od trenutka kada sam počeo učiti, moj temeljni postulat: upotrebljavati sve svoje znanje do tog trenutka, bio je vrlo obojen za moj život i rad. To je naravno vrlo razumljivo kada pogledate moj završni rad „Virtualna stvarnost: Akustika“. Završni rad je napisan na švedskom jeziku i nije namjera ovog „knjige“ da bude njegova prijevod. Kada čitate „3DA² Foundation“, morate imati na umu da sam računalni znanstvenik, elektrotehničar i ljubitelj zvuka (glazba je podskup zvuka). Ovi činjenice jasno obojavaju ovaj tekst, a ponekad opisujem neke entitete s takvom lakoćom jer je to vjerojatno uobičajen način razmišljanja pri programiranju. Ne tvrdim da oni koji čitaju ovu knjigu moraju razmišljati kao ja; jednostavno navodim uspješno razmišljanje primijenjeno na virtualne zvučne okoline.

Što je virtualna stvarnost? Mnogi ljudi imaju različita mišljenja o tome što je VR, a što nije. Fizička veza između električne jedinice i ljudskog tkiva, kako bi se omogućio protok informacija u oba smjera, nije u domeni VR. Ovaj tip razmjene informacija pripada cyber-domenu, a zapravo je to glavni postulat cyber stvarnosti (CR). Koja je razlika između VR i CR? VR je podskup CR-a, a ovaj se proširuje sljedećim: osjetne utiske prenosi pomoću hardverske veze između računala i čovjeka. Ova hardverska veza je izravno povezana s određenim živčanim vlaknima. Nije namjera da 3DA² bude u domeni CR-a. Dobro VR okruženje treba biti u stanju vizualizirati dinamični trodimenzionalni prikaz s takvom razlučivošću da korisnik ne može razlikovati između stvarnog i virtualnog prikaza. Nadalje, zvuk treba implementirati pomoću dinamičke auralizacije kako bi se stvorio trodimenzionalni zvučni polje. Ova dva VR postulata su vrlo bitna, ali imamo još više osjetila koja treba zadovoljiti. Dobro VR okruženje treba imati osjet dodira (oblik, težina, temperatura), osjet mirisa (feromoni i prirodni mirisi) i osjet okusa (slatko, kiselo, slano, gorčina i moguće drugi). Posljednji i najvažniji postulat je kriterij sigurnosti: VR okruženje ne bi trebalo pogoršavati zdravlje korisnika.

Rad s VR okruženjima je sigurno melodijska budućnost i može donijeti značajne promjene u informacijskoj infrastrukturi. Međutim, ne bih glorificirao VR i CR okruženja kao spašavatelje čovječanstva, iako je mašta jedina granica. Kao što svi znamo, svaka dobra stvar ima tamnu stranu, a ova okruženja nisu iznimka. Živjeti u 21. stoljeću nije uvijek lako, a društveni problemi postepeno se pogoršavaju. Idealizirani izgled VR okruženja sigurno čini antisocijalnu populaciju još više ugravljenom u svoju spiralu prema potpunom društvenom isključenju. Na drugoj strani, prekomjerno društveni ljudi obično imaju sposobnost da ojačaju utiske različitim drogama. Iako sve osobe na Zemlji nisu članovi ovih filozofija života, trebali bismo ih imati na umu.

Korištenje auraliziranog zvuka vrlo je korisno pri provedbi akustičkih istraživanja u različitim stvarnim okruženjima. 3DA² se u osnovi koristi za poboljšanje postojećeg zvučnog okruženja i još uvijek nije dostiglo razinu VR-a. Još je uvijek prototip i program za pronalaženje teorije koji se koristi u istraživanjima. Cilj je izdvojiti esencijalne karakteristike impulsnog odziva kako bi se trodimenzionalni zvučni izračuni mogli obaviti što brže. Iako ovaj softver nije u svom konačnom stanju, može se koristiti i u drugim smislovima, a moj glavni cilj je trodimenzionalna glazba. To je više pristup science fiction tipa, i kada se koristi na ovaj način, treba naglasiti da nije „stvarna“. Glazba je skoro uvijek izraz osjećaja, a ova dodatna dimenzija može stvoriti prave izraze, kako u glazbi tako i u filmskoj produkciji. Godine slušanja Tangerine Dream™, Yella i druge glazbe uvjerile su me da trodimenzionalna glazba mora doći prirodno kao i sve drugo.

Zapravo, koristi se u mom vlastitom pristupu: Vilthermurpher (prva faza Doubulus & Tuella), ekspresionistički epizodni album, komponiran tijekom mojih studijskih godina (1990.-1994.).

U ovom softveru postoje neke novine koje su od velike važnosti. Prvo, ima ARexx priključak s mnogo naredbi kako bi se ostvarile konzistentne audio testove bez potrebe da se one pišu na engleskom jeziku. Ovi ARexx skriptovi olakšavaju rad drugim istraživačima, jer im je potrebna samo osnovna skripta. Korištenje ovoga uz Log i Cog (vidi dodatak B) ubrzava evolucijski proces ovih trodimenzionalnih zvučnih okolina. To je moja nada i namjera.

Dodatna poboljšanja mogu se postići sposobnošću mijenjanja različitih heurističkih funkcija bez potrebe da se pregrađuje cijeli program. Prilično je komplicirano učiniti ove heurističke funkcije usklađenima s stvarnim svijetom, pa planiram ih implementirati kao dinamičke biblioteke. I audio-zrak-trasa i auralizer funkcije trebale bi biti promjenjive. Ovo posljednje zato što netko može imati druge računalne jedinice koje su brža od glavnog procesora, te tako može programirati auralizer da koristi ovu opremu umjesto toga. Ove značajke trebale bi biti prisutne u 3DA³. To je i uvijek će biti moja namjera: napraviti potpuno dinamičke programe, jer je fleksibilnost od presudne važnosti pri korištenju programa.

Zahvale

Želim zahvaliti svojim roditeljima što su uvijek bili tu. Moji dragi prijatelji, njih je previše da bi ih mogao napisati po imenima, ne zaboravljajući ni jedno. Za utjecaje, reference, hardver, softver i izvore inspiracije, pogledajte dodatak H.

1 Uvod

"Bis dat, qui cito dat"

Publius Syrus

Ovaj uvod namijenjen je onima koji ne znaju ništa o akustici i žele dobiti smjernice u "pravom" smjeru. Prvo navodim neke osnovne knjige o akustici, a zatim kratko objašnjenje dva pomoćna programa "Acoustica" i "Echogram Anim". Ovi programi mogu biti vrlo korisni za razumijevanje nekih osnovnih ideja vezanih uz ogledno praćenje zraka. Vrlo dobra aproksimacija u visokofrekventnom području, ali vrlo loša u nižem dijelu.

1.1 Akustika

Za učenje teorije akustike prostora, najjasnija i najdublja knjiga je „Room Acoustics“ autora Heinricha Kuttruffa. Barem činjenice napisane u ovoj knjizi moraju biti poznate kako bi se skripte Log i Cog smatrale općenito prihvaćenima. Dodatna čitanja o akustičkim problemima prostora, s naglaskom na primjene, su „Principles and Applications of Room Acoustics: Part I“ autora Cremera i Müllera. U ovoj knjizi neki od promjenljivih parametara u 3DA² su neizravno spomenuti (frekvencija uzorkovanja Dirac i distribucija kutova zraka), a ogroman radni opterećenje za pronalaženje najmanjih parametara je smanjeno. Pristup enciklopediji, brzi činjenice o malim pitanjima i brzo osvježavanje sjećanja na velika, je posebno olakšan knjigom „Audio Engineering Handbook“ urednika K. Blaira Bensona. Na kraju, osnovne činjenice digitalne obrade signala mogu se pročitati u knjizi „Digital Signal Processing“ autora Alana V. Oppenheim i Ronald W. Schafera. Oni koji mogu čitati švedski, moja prethodna radna knjiga „Virtual Reality: akustiken / Ett prototypsystem för ljudsimulering“ vrlo se preporučuje.

1.2 Pomoćni program jedan: Acoustica

Razumijevanje zrcalnih refleksija je bolje razumljivo ako se pokrene program „Acoustica“. Ovaj program zahtijeva 1 MB slobodne brze memorije kako bi uopće radio. U prozoru postavki postoje klizači koji mijenjaju razmjer modela, karakteristike apsorpcije zidova i broj ukupnih kvanta energije koje se emitiraju. Sedam početnih alata su različiti tipovi izračuna i to su: normalna emisija točke, emisija pomoću linearnog približavanja, jednostavna karta energije, simulirani Dopplerov efekt (koji pokazuje pogrešku pri upotrebi u prostorijama), linearna emisija s preprekama i konačno jednostavna karta energije s preprekama. Audializer nije implementiran, jer se nije mogao pokrenuti u stvarnom vremenu na običnom Amigi. Izračuni se pokreću odmah kada se pritisne neki od početnih alata. Tri gumba za prekid, normalizaciju i pauziranje izračuna nalaze se ispod područja vizualizacije. Prebacivanje s jednog tipa izračuna na drugi vrši se pritiskom na gumb za prekid između pritisaka početnih alata. Promjena lokacije izvora zvuka jednostavno se vrši klikom na područje vizualizacije, a izračuni se automatski ponovo pokreću s novom lokacijom.

1.3 Program za pomoć: Animacije ekoograma

Razumijevanje ekoograma može biti veliki izazov, posebno kada se bavite pitanjima poput onoga što je u njima važno, a što ne. Program „Echogram Anim“ koristi podatke iz datoteke uzorkovanog kontinuiranog ekoograma. Stvoren je pomoću konstantnih Diracovih uzoraka emitiranih s jakog zvučnika u mojem dnevnom boravištu.

Ti Diracovi impulsi su uzorkovani tijekom slučajne šetnje s dvosmjernim mikrofonom oko dnevne sobe i susjednih prostorija. Druga datoteka ekoograma je napravljena suprotno — pomičući zvučnik i čvrsti mikrofon. Sada postoji nekoliko načina prikazivanja ovih podataka, a to su:

  1. Obično prikazuje uzorke takve kakvi jesu.
  2. Razlika prikazuje promjene u odnosu na prethodni trenutak.
  3. Apstraktno obično prikazuje kvadrat ekoograma.
  4. Apstraktna razlika prikazuje kvadrat promjena u odnosu na prethodni trenutak.

Uzorkovanje vlastitih datoteka ekoogram animacija obavlja se na sljedeći način:

  • Uzorkovna frekvencija ekoograma = 1280/(Vrijeme trajanja zvuka u prostoriji) Hz
  • Diracovi impulsi emitirani s frekvencijom 1/(Vrijeme trajanja zvuka u prostoriji) Hz
  • Uzorkujte pomičući zvučnike, mikrofone i predmete.
  • Pokrenite „Echogram Anim“ s ovim datotekama i uživajte.

2 Upute za 3DA²

"Pogrešan ulaz daje sigurno pogrešan izlaz, a točan ulaz daje raspravljiv izlaz; koristite svoje činjenice s oprezom, jer vaš izlaz može biti netov ulaz"

Ovaj program je prototip zvučnog ray-tracer-a koji se treba koristiti za određivanje potreba pri radu s akustičkim okolinama. Glavna razlika između prethodnog 3D-Audio i novijeg 3DA² je da se modeliranje može upravljati preciznije, a faza ARexx je implementirana. Izvorno je bilo namijenjeno izdavanje 3DA³ s potpuno programabilnim heuristikama koje bi učinile program još više univerzalnim. Međutim, programabilnost ARexx-om čini vrlo jednostavnim izradu standardiziranih testova i smanjuje vrijeme potrebno za upravljanje računalom.

2.1 Program

U ovom odjeljku prikazani su i komentirani različiti prozori i njihovi elementi. Radi se isključivo o GUI sučelju; dodatne napomene i uputstva za uporabu potražite u odjeljcima 2.2 i 2.3.

2.1.1 Glavni prozor modelera: 3D prikaz & uređivanje

Ovaj prozor služi isključivo za vizualno prikazivanje virtualnog zvučnog okruženja. Glavno modeliranje vrši se ovdje, a od ovog stadija nastaje većina zapisa (The Log), zajedno s materijalima i letovima koji se koriste.

2.1.1.1 Klizač povećanja

Ovaj klizač regulira faktor povećanja gledališnog leće. Pomicanje klizača prema gore povećava faktor povećanja. Gadget s znakom "+" je prekidač za preciznu kalibraciju faktora povećanja.

2.1.1.2 Klizač perspektive

Ovaj klizač regulira žarišni faktor gledališnog leće. Pomicanje klizača prema gore smanjuje žarišni faktor (povećava faktor perspektive). Gadget s zvjezdicom "*" je prekidač za perspektivu. Prilikom modeliranja je prilično pogodno ne koristiti perspektivu.

2.1.1.3 Klizač X-osi

Ovaj klizač upravlja rotacijom virtualnog svijeta oko X-osi. Napomena: X-os je uvijek usmjerena horizontalno. Krugovi "O" gadeži na oba kraja vraćaju klizač na srednju poziciju.

2.1.1.4 Klizač Y-osi

Ovaj klizač upravlja rotacijom virtualnog svijeta oko Y-osi. Napomena: Y-os je uvijek usmjerena vertikalno. Krugovi "O" gadeži na oba kraja vraćaju klizač na srednju poziciju.

2.1.1.5 Klizač Z-osi

Ovaj klizač upravlja rotacijom virtualnog svijeta oko Z-osi. Napomena: Z-os je uvijek usmjerena okomito na X- i Y-os. Krugovi "O" gadeži na oba kraja vraćaju klizač na srednju poziciju.

2.1.1.6 Ciklus mjerenja

Za one koji su više navikli na metrički sustav, odgovarajuća je postavka „metar“. Za one koji su više navikli na engleski sustav inci, odgovarajuća je postavka „stope“. Ako je 3D modeler aktivan, a korisnik ne želi da se mreža prikazuje, odgovarajuća postavka je „Isključeno“.

2.1.1.7 Ciklus veličine mreže

Promjena veličine dvodimenzionalnog ravninskog mjerača vrši se pomoću ovog ciklus alata. On ima odgovarajuće dimenzije prilikom promjene jedinice mjere. Napomena: Velicina je promjenjiva samo kada je mreža vidljiva.

2.1.1.8 Alat za veličinu objekta

Ovi klizači su dostupni kada je objekt odabran u radnoj površini. Alati „N“ na desnom kraju ovih alata za veličinu vraćaju originalnu veličinu objekta u toj osi.

2.1.1.9 Alati za rotaciju objekta

Ovi klizači su dostupni kada je objekt odabran u radnoj površini. Gadgeti "O" na desnom kraju ovih rotacijskih alata vraćaju rotaciju objekta oko te osi.

2.1.1.10 Dimenzije objekta

Ovi alati za unos vrijednosti koriste se kada je potrebna formalna točnost. Korisnicima se ne preporučuje da precjenjuju dimenzije jer su dimenzije definicije objekta možda male u usporedbi, čime se model može postati neodređen.

2.1.1.11 Lokacija objekta

Ovi alati za unos vrijednosti koriste se kada je potrebna formalna točnost. Postavljanje definiranog porijekla objekta na određenu lokaciju vrši se pomoću ovih alata.

2.1.1.12 Brzi pregled

Ova četiri alata služe za brzo modeliranje. Oni rotiraju virtualni svijet na određeni kut pogleda, čime se modeliranje znatno olakšava.

2.1.1.13 Poništi

Ovaj alat poništava prethodnu akciju na principu „zadnja izvršena akcija prva za poništavanje“. Pogođene su akcije izvršene u prozoru „3D prikaz i uređivanje“.

2.1.1.14 Područje vizualizacije modela

Odabir objekata i njihovo pomicanje vrši se tako što postavite pokazivač miša na oznaku objekta i pritisnete tipku za odabir miša. Pomicanje cijelog modela vrši se pritiskom na tipku za odabir miša dok pokazivač miša nije nad oznakom objekta.

2.1.1.15 Područje pomoći

Ovo područje obavješćuje korisnika o akcijama koje izvodi. Ove pomoćne poruke mogu se uključiti/isključiti iz izbornika razno.

2.1.2 Prozor crteža i zaliha

Ovaj prozor upravlja virtualnim audio okruženjem u tekstualnom obliku. Prikazuje odabrani objekt s dodijeljenim materijalima i putanjama leta.

2.1.2.1 Objekti u crtežu

Ovaj alat za popis prikazuje sve postojeće modele u virtualnom zvučnom okruženju. Odabir objekta na ovom popisu ekvivalentan je odabiru objekta u „vizualnoj području modela“. Kada su oznake više objekata jedna na drugoj, ovaj način odabira je najprikladniji. Pomicanje odabranog objekta, ako je grupiran, pojednostavljeno je pritiskom na tipku Shift na tipkovnici.

2.1.2.2 Novi

Klik na ovaj alat pri dodavanju novog objekta u virtualno zvučno okruženje je prikladan. On otvara prozor „Zaliha objekata“ gdje korisnik odabire odgovarajući objekt i potvrđuje ga s „Ok!“. Novi objekt postavlja se na poziciju ishodišta s definiranom veličinom i rotacijom.

2.1.2.3 Sortiranje

Nakon više umetanja i vjerojatno haotičnog imenovanja, popis postojećih objekata može postati nejasan. Klik na ovaj alat poreda objekte po abecedi.

2.1.2.4 Kopiranje

Kada model sadrži više objekata iste entitete, ali različitih lokacija, treba koristiti ovaj alat.

2.1.2.5 Briši

Brisanje objekta iz virtualnog zvučnog okruženja vrši se ovim alatom. On se stavlja iznad “Stoga za poništavanje crteža”.

2.1.2.6 Očisti

Pritisak na ovaj alat briše sve objekte iz virtualnog zvučnog okruženja, a oni se smještaju u “Stog za poništavanje crteža”.

2.1.2.7 Poništi

Poništavanje brisanja vrši se ovim alatom. On izvlači najviši objekt iz "steka za poništavanje crteža" i umetne objekt na pravu lokaciju u virtualnom zvučnom okruženju.

2.1.2.8 Uređivanje

Klikom na ovaj alat prozor "3D prikaz & uređivanje" dolazi na vrh. Odabrani objekt je istaknut u "vizualnoj području modela".

2.1.2.9 Tip

Ovo tekstualno područje prikazuje vrstu odabranog objekta. To može biti namještaj, pošiljatelj ili primatelj.

2.1.2.10 Odabir materijala

Ovaj alat s tekstualnim područjem s lijeve strane otvara prozor "Zaliha materijala" gdje korisnik odabire odgovarajući materijal i potvrđuje ga s "Ok!". Tekstualno područje prikazuje materijal koji je dodijeljen odabranom objektu. Ako nije dodijeljen niti jedan materijal, tekstualno područje to i označava.

2.1.2.11 Odabir leta

Ovaj alat s tekstualnim područjem s lijeve strane otvara prozor "Flight-Stock" gdje korisnik odabire odgovarajući put leta i potvrđuje ga s "Ok!". Tekstualno područje prikazuje put leta koji se koristi za odabrani objekt. Ako nije dodijeljen niti jedan put leta, tekstualno područje to i označava.

2.1.2.12 Crtanje -> Objekt

Novi objekt se definira pomoću ovog alata. Veličina se izračunava s obzirom na orijentacije vanjske osi, a ne orijentaciju podobjekata, stoga je definiranje nagnutog kocke različito od definiranja ne-nagnute kocke. Promjena širine, duljine i dubine osi vrši se pomoću klizača "X-", "Y-" i "Z-os".

2.1.3 Prozor za skladište objekata

Ovaj prozor upravlja virtualnim skladištem audio objekata. Sličan je trgovini namještajem gdje korisnik može odabrati odgovarajući namještaj.

2.1.3.1 Odabir objekta

Ovaj popisni alat prikazuje sve postojeće predmete namještaja koji se mogu koristiti u virtualnom audio okruženju. Dobivanje drugih objekata tijekom modeliranja treba obaviti putem izbornika "Project, Merge, Object-Stock". Na taj način korisnik može dohvatiti druge objekte bez da ih sam stvara.

2.1.3.2 Novi

Klikom na ovaj alat tijekom modeliranja pretvara trenutni virtualno-audijski model u jedan objekt. Očišćava sve objekte u virtualno-audijskom okruženju i zamjenjuje ih novim objektom. Korisnicima se zatim traži odgovarajuće ime koje će biti povezano s ovim novim objektom.

2.1.3.3 Sortiranje

Nakon više umetanja i vjerojatno haotičnog imenovanja, popis postojećih objekata često postaje nejasan. Klikom na ovaj alat objekti se prikazuju u abecednom redoslijedu.

2.1.3.4 Kopiranje

Ovaj alat treba koristiti kada model sadrži više objekata iste entitete, ali s malim razlikama. Razlike se mijenjaju putem glavnog prozora modelera nakon klika na gumb „Uredi“.

2.1.3.5 Brisanje

Brisanje objekta iz pohrane objekata vrši se ovim gadežom. On se stavlja iznad “steka za poništavanje objekata”.

2.1.3.6 Očisti

Pritisak na ovaj gadež briše sve objekte iz pohrane objekata, a oni se stavljaju na “stek za poništavanje objekata”.

2.1.3.7 Poništi

Poništavanje brisanja vrši se ovim gadežom. On uzima najviši objekt s “steka za poništavanje objekata” i umetne ga u pohranu objekata za odmahšnju upotrebu.

2.1.3.8 Uredi

Pritiskom na ovu gumb omogućuje se promjena svojstava odabranog objekta. Poziva se modeler, ali virtualni zvučni model zamjenjuje se odabranim objektom. Model se stavlja na stog modela i izvlači se s njega kada se pritisne gumb „Crtanje -> Objekt ...“.

2.1.3.9 OK!

Ovo služi za potvrdu odabranog objekta kao valjanog izbora koji će se koristiti u virtualnom zvučnom okruženju. Nakon pritiska na gumb „Novi...“ u prozoru „Crtež - Zaliha“ i pronađenja odgovarajućeg objekta, treba ga potvrditi pritiskom na „OK!“.

2.1.3.10 Poništi

Ovo služi za potvrdu odabranog objekta kao nevaljanog izbora koji se neće koristiti u virtualnom zvučnom okruženju. Nakon pritiska na gumb „Novi...“ u prozoru „Crtež - Zaliha“ i ako se ne pronađe odgovarajući objekt, treba ga potvrditi pritiskom na „Poništi“.

2.1.4 Prozor za zalihe materijala

Ovo prozor upravlja skladištem virtualnog zvučnog materijala. Sličan je radionici za obnovu nameštaja, gdje korisnik dobiva odgovarajući materijal.

2.1.4.1 Odabir materijala

Ovaj alat prikazuje sve postojeće materijale koji se mogu koristiti u virtualnom zvučnom okruženju. Dobivanje dodatnih materijala tijekom modeliranja treba obaviti putem izbornika „Projekt, Spoji, Zaliha materijala“. Na ovaj način korisnik može dohvatiti druge materijale bez da ih sam izrađuje.

2.1.4.2 Novi

Klikom na ovaj alat stvara se novi materijal pozivanjem prozora „Karakteristike“. Korisnici zatim moraju unijeti odgovarajuće ime, frekvencijski odziv, smjernost i fazne karakteristike koje će biti povezane s ovim novim materijalom.

2.1.4.3 Sortiranje

Nakon nekoliko unosa i vjerojatno haotičnog imenovanja, popis postojećih materijala može postati nejasan. Klikom na ovaj alat materijali se prikazuju u abecednom redoslijedu.

2.1.4.4 Kopiranje

Ovaj alat treba koristiti kada model ima više materijala s gotovo istom prirodom. Razlike se mijenjaju putem prozora "Karakteristike" nakon pritiska na gumb "Uredi".

2.1.4.5 Briši

Brisanje materijala iz skladišta materijala vrši se ovim alatom. On se stavlja na vrh "Stoga za poništavanje materijala".

2.1.4.6 Očisti

Pritiskom na ovaj alat brišu se svi materijali iz skladišta materijala, a oni se smještaju na "Stog za poništavanje materijala".

2.1.4.7 Poništi

Poništavanje brisanja vrši se ovim alatom. On uzima najviši materijal iz "stoga za poništavanje materijala" i umetne ga u spremnik materijala za odmahnu upotrebu.

2.1.4.8 Uredi

Pritiskom na ovu tipku omogućuje se promjena svojstava odabranog materijala. Poziva se prozor "Karakteristike" u kojem korisnik može promijeniti svojstva materijala.

2.1.4.9 Tip

Ovo tekstualno područje prikazuje vrstu materijala koji je odabran. Može biti namještaj (apсорberi), izvor ili primatelj.

2.1.4.10 U redu!

Ovo služi za potvrdu odabranog materijala kao valjanog izbora koji će se koristiti u virtualnom zvučnom okruženju. Nakon pritiska na tipku "Odaberi materijal..." u prozoru "Skladište crteža" i pronađenja odgovarajućeg materijala, potrebno je potvrditi izbor pritiskom na "U redu!".

2.1.4.11 Poništi

Ovo je potvrda da je odabrani materijal nevažeći izbor koji se neće koristiti u virtualno-audijskom okruženju. Nakon klika na gumb „Odabir materijala...“ u prozoru „Crtanje-Zalihe“ i ako se ne pronađe odgovarajući materijal, treba potvrditi ovo s gumbom „Otkaži“, ako nema znanja o materijalu. Ako postoji znanje o materijalu, treba ga stvoriti kliktanjem na gumb „Novi...“ i potvrditi s „U redu!“, u oba prozora „Karakteristike“ i „Zaliha materijala“.

2.1.5 Prozor Zalihe letova

Ovaj prozor upravlja virtualno-audijskom pohranom letovih staza. Sličan je putovnoj agenciji gdje korisnik dobiva odgovarajući letovski put.

2.1.5.1 Odabir leta

Ovaj alat za popis prikazuje sve postojeće letovske staze koje se mogu koristiti u virtualno-audijskom okruženju. Dobivanje drugih letovskih staza tijekom modeliranja treba obaviti pomoću menija „Spajanje zaliha letova“. Na ovaj način korisnik može dohvatiti druge letovske staze bez da ih samostalno izrađuje.

2.1.5.2 Novi

Nije implementirano!!! Stvaranje novih letovskih staza obavlja se pomoću predloška navedenog u dodatku A.

2.1.5.3 Sortiranje

Nakon nekoliko dodavanja i vjerojatno haotičnog imenovanja, popis postojećih letovskih staza često postaje nejasan. Klikom na ovaj alat letovske staze se sortiraju abecedi.

2.1.5.4 Kopiraj

Nije implementirano!!! Stvorite nove letovske staze koristeći predložak naveden u dodatku A.

2.1.5.5 Obriši

Brisanje letovske staze iz putne agencije vrši se ovim alatom. Ona se postavlja na vrh “Staze za povlačenje letova”.

2.1.5.6 Očisti

Klikom na ovaj alat brišu se sve letovske staze iz putne agencije, a one se smještaju u “Staze za povlačenje letova”.

2.1.5.7 Poništi

Poništenje brisanja vrši se ovim alatom. On izvlači najnoviju stazu leta iz "stacka za poništenje staza leta" i umetne je u agenciju za putovanja za odmahšnju upotrebu.

2.1.5.8 Uredi

Nije implementirano!!! Stvorite nove staze leta koristeći predložak naveden u dodatku A.

2.1.5.9 U redu!

Ovo služi za potvrdu odabrane staze leta kao valjanog izbora koji će se koristiti u virtualnom zvučnom okruženju. Nakon što pritisnete gumb "Odaberi stazu leta..." u prozoru "Skladište crteža" i pronađete odgovarajuću stazu leta, morate je potvrditi pritiskom na "U redu!".

2.1.5.10 Poništi

Ovo je potvrda da je odabrana staza leta nevažeći izbor koji se neće koristiti u virtualnom zvučnom okruženju. Nakon što pritisnete gumb „Odaberi stazu leta...“ u prozoru „Stok crteža“ i ne pronađete odgovarajuću stazu leta, treba je potvrditi pritiskom na „Otkaži“.

2.1.6 Prozor s karakteristikama

Ovaj prozor upravlja svojstvima materijala. To je potvrdbni prozor koji se obično poziva pritiskom na gumbove „Novi...“ ili „Uredi...“ u prozoru „Stok materijala“.

2.1.6.1 Ime

Ovaj unos teksta određuje ime koje će biti povezano s materijalom. Povezano ime se mijenja u svim primjerima gdje se koristi, kada se potvrdi pritiskom na „OK!“.

2.1.6.2 Ciklus vrste

Pomoću ovog ciklusa moguće je postaviti vrstu materijala, odnosno odrediti hoće li se materijal smatrati namještajem, predajnikom ili primateljem.

2.1.6.3 Ciklus prikaza grafa

S ovim alatom za ciklus moguće je postaviti ovisnost frekvencijskih grafova, tj. vizualizirati ili apsorpciju (namještaj) i odziv (predajnik i primatelj) ili faznu ovisnost.

2.1.6.4 Područje grafa

Ovo područje se uređuje slobodnim rukom, pritiskom na tipku za odabir miša i crtanjem ili apsorpcije (namještaj) i odziva (predajnik i primatelj) ili fazne ovisnosti na različitim frekvencijama.

2.1.6.5 Unos decimalnih vrijednosti

Ako je potrebna formalna ispravnost, ovi alati za unos cjelobrojnih vrijednosti su od velike pomoći. Prilikom uređivanja apsorpcije (namještaj) i odziva (predajnik i primatelj) raspon vrijednosti je od nula do 100. Raspon vrijednosti fazne ovisnosti je od nula do 360.

2.1.6.6 Gumbi za usmjeravanje

Ove gumbove koristite za postavljanje smjernosti na odgovarajućim frekvencijama. Napomena: Trenutno su dostupne samo omni, bi i kardioidna smjernost. Funkcija heurističkog ray-tracinga treba biti ponovno programirana ako je potrebna dodatna i specifičnija smjernost.

2.1.6.7 Boja

Ova entitet je namijenjen budućim unaprijeđenjima, kao što su čvrsta trodimenzionalna okruženja u prozoru modelera. Još nije implementiran zbog nedostatka standardiziranih funkcija koje se koriste s brzim grafičkim kartama koji podržavaju Gouraud sjene i z-buffer.

2.1.6.8 U redu!

Ovo potvrđuje uređeni materijal kao valjan materijal koji se može koristiti u virtualnom zvučnom okruženju. Nakon klika na gumb „Novi...“ ili „Uredi...“ u prozoru „Skladište materijala“ i podešavanja svojstava na odgovarajuće vrijednosti, potrebno je potvrditi promjene klikom na „U redu!“.

2.1.6.9 Poništi promjene

Pritiskom na ovu tipku vraća se postavke materijala na one koje su vrijedile prije novih uređivanja.

2.1.6.10 Poništi

Ovo služi za potvrdu uređenog materijala kao nevaljanog uređivanja koje se neće koristiti u virtualnom zvučnom okruženju. Nakon pritiska na tipku „Novi...“ ili „Uredi...“ u prozoru „Skladište materijala“, kada se uređuju svojstva i ne postignu željeni rezultat, treba potvrditi promjene pritiskom na „Poništi“.

2.1.7 Glavni prozor za izračun: Tracer, Normalizer i Auralizer

Ovaj prozor upravlja ray-tracerom, normalizatorom eko-grafa i auralizerom uzorka. Jednostavne zadatke možete prednosteno izračunati koristeći ovaj prozor, ali za složenija virtualna zvučna okruženja treba koristiti pristup ARexx. Koristenje ovog prozora je samo za provjeru, posebno heuristiku ray-trace. Pogledajte Dodatak E.7 za grafički izgled. Ovi ciklički alati rade s heurističkom funkcijom ray-tracinga i načinom na koji treba izračunati i reagirati na dolazeće podatke, odnosno virtualni zvučni model. Postavke mogu biti u visokom, srednjem, niskom i automatskom načinu. Ako je potrebna strožija metoda, ARexx je pravi izbor. Ove postavke prozora računaju se automatski prema posebnoj funkciji koja ovisi o nekim osnovnim svojstvima virtualnog zvučnog modela, stoga nisu konsistentne između različitih virtualnih zvučnih modela.

2.1.7.2 Distribucija oglašavanja

Ova vizualna zona prikazuje distribuciju oglašavanja na određenoj relativnoj vlažnosti. Distribucija je vremenski ovisna u frekvencijskom domenu. Čudno izgledajuće distribucije vjerojatno su posljedica korištenja nekih stranih materijala.

2.1.7.3 Relativna vlažnost

Promjena relativne vlažnosti zraka vrši se pomoću ovog cikličkog alata. Najveće razlike su u visokofrekventnom dijelu, a obično postoji malo interesa za mijenjanje ove veličine.

2.1.7.4 Udari energije

Ova zona prikazuje sve uspješne zrake koje su praćene, odnosno one zrake koje pronađu put od pošiljatelja do primatelja ili obrnuto, ovisno o vrsti izračuna koja se koristi.

2.1.7.5 Uzorak za auralizaciju

Zadani uzorak za auralizaciju koji će se koristiti u postupku auralizacije. Kompleksniji načini auralizacije mogući su u ARexx modu.

2.1.7.6 Postavi uzorak za auralizaciju

Ova gumb poziva prozor zahtjeva za datotekom gdje se traži odabir odgovarajuće datoteke uzorka.

2.1.7.7 Računalo

Ova zona prikazuje gdje se u postupku izračuna nalazi program, odnosno je li u ray-tracingu, normalizaciji eko-grafa ili auralizaciji uzorka. Potvrdne oznake služe za odabir vrste izračuna koji će se izvršiti prilikom pokretanja unaprijed/natrag računanja.

2.1.7.8 Prikaži x trag

Kada se izračuni završe, ekhogram se automatski vizualizira. Postoje dva načina ray-tracinga: naprijed i natrag; prebacivanje između ovih dvaju rezultata vrši se pomoću gumba "Prikaži naprijedni trag" i "Prikaži natragni trag". Zbrajanje rezultata vrši se pomoću gumba "Prikaži spojeni trag", a prikazani rezultat ne bi trebao biti izrazito različit od pojedinačnih rezultata, kako bi se osigurala dobro ponašajuća heuristička funkcija ray-tracinga.

2.1.7.9 Izračunavanje x

Postoje dva načina ray-tracinga: naprijedni i natragni ray-tracing. Izvođenje naprijednog ray-tracinga vrši se pomoću gumba "Naprijedno izračunavanje", a natragni ray-tracing pomoću gumba "Natragno izračunavanje". Provjera konzistentnosti, kako bi se osigurala dobro ponašajuća heuristička funkcija ray-tracinga, obično se vrši pomoću ova dva načina izračuna, a "Spojeno izračunavanje" je prečac za to.

2.1.7.10 Pauza ||

Ako računalo zahtijeva ekstremno veliku snagu izračuna, privremena zaustavljavanja postupka izračunavanja vrši se pritiskom na ovaj gumb.

2.1.7.11 Zaustavi izračunavanje!

Ako vam odjednom padne na pamet "Zaboravio sam to!", ovaj gumb dolazi u prilog.

2.1.7.12 Ciklus primatelja

Ovaj dinamički element upravlja time koji primatelj se uzima u obzir pri prikazivanju normaliziranog ekhograma. U njegovom izborniku su svi nazivi objekata primatelja. Promjena primatelja automatski ažurira područje vizualizacije ekhograma.

2.1.7.13 Ciklus slatelja

Ovaj dinamički element upravlja time koji slatelj se uzima u obzir pri prikazivanju normaliziranog ekhograma. U njegovom izborniku su svi nazivi objekata slatelja. Promjena slatelja automatski ažurira područje vizualizacije ekhograma.

2.1.7.14 Područje ekhograma

Ova vizualna površina prikazuje normalizirani ekoigram nakon računskog sesije. Proračuni u prvom prolazu prikazuju prvi susretni pošiljatelj/primatelj (ovisno o vrsti proračuna) prvom susretnom primatelju. Korištenje programa za uređivanje uzorka može biti zbunjujuće, stoga ova površina nije namijenjena dubokim razmišljanjima i dokazivanju teorija.

2.1.8 Prozor za postavke

Ovaj prozor upravlja datotekom postavki koja se koristi prilikom pokretanja 3DA². Iako je u nekim slučajevima jednostavnije koristiti obični uređivač, standardni odabirnici datoteka su velika pomoć.

2.1.8.1 Krutih putanja

Ovi unosni elementi za niske su namijenjeni unosu s tipkovnice ili potvrđivanju odabira prilikom pritiska na gumb „Postavi...\“.

2.1.8.2 Podešavanje RGB boja

Promjena boja vrši se odabirom određene boje, a zatim pomicanjem klizača R, G i B na odgovarajuće vizualne vrijednosti boja. Boja se ažurira u stvarnom vremenu.

2.1.8.3 Korištenje

Ako su promjene u postavkama privremene, ovaj gumb treba pritisnuti nakon izvršenja ispravki.

2.1.8.4 Spremi izmjene

Ako postoji osnovna promjena u postavkama, ovaj gumb treba pritisnuti nakon izvršenih ispravki.

2.1.8.5 Poništi izmjene

Ako je došlo do greške ili je došlo do privremene zaboravnosti, ovaj gumb poništava prethodne postavke.

2.1.8.6 Odustani

Ako ne postoji potreba za mijenjanjem postavki, ovaj gumb treba pritisnuti, nakon čega će sve biti kao i prije poziva ovog prozora.

2.2 Kako modelirati virtualna zvučna okruženja

Ovaj dio se odnosi na osnovne elemente modeliranja, a pretpostavlja se da je upravljanje programom unaprijed poznato. Najbrži način da se nauči program je jednostavno eksperimentirati s njim neko vrijeme. Uz vremenski prolazak, postupci upravljanja postaju brži. Vrijeme je da pročitate sljedeći dio kada osjetite da razumijete funkcije i lokaciju upravljačkih elemenata.

2.2.1 Izdvajanje potrebnih elementa

Modeliranje je najteži dio pri radu s virtualnim zvučnim okruženjima, posebno kada korisnik početnik nije upoznat s posebnostima heurističke funkcije zračenja. Čak i ako je ova funkcija napisana samim modelerom, što je obično slučaj, važno je napomenuti da nije moguće unaprijed predvidjeti sve učinke ove funkcije.

Obično se ne traži ekstremna točnost, stoga je bolje da se ne uključuje sve do najmanjih detalja. Razina točnosti ovisi, naravno, o dimenzijama prostora i vrsti postavki koje će se koristiti. Veća točnost u difrakciji, frekvenciji i fazi direktno zahtijeva veću točnost.

Obično je vrlo teško pronaći odgovarajuću razinu detaljnosti, a ne treba ni reći da je ona vrlo ovisna o heurističkim funkcijama, stoga je izuzetno važno da se dnevnik vodi na odgovarajući način (vidi B.5).

2.2.2 Modeliranje

Ulaz željenog audio modela je sljedeći korak i relativno je jednostavan. Prvo se otvara prozor „Drawing-Stock“, bilo putem izbornika, bilo preko “Right-Amiga D”. U ovom prozoru prisutni su svi objekti koji postoje u virtualnom audio modelu. Prirodno, kada se program pokrene iz nule, tamo nema ni jednog objekta. Drugi korak je umetanje svih većih objekata i granica prostorije, a konsistentno imenovanje ovih objekata je u korist samog modelera. Na ovom stage-u razina detaljnosti (granule) vrlo je važna, jer modeliranje na pogrešnoj razini može učiniti izračune vrlo zamornim ili ekstremno netačnim.

Nakon stvarnog modeliranja, obično s isključenom perspektivom, treba izvršiti dodjelu materijala. Odabir materijala nije laka zadaća. Često glatki, tvrdi i teški objekti imaju svojstva skoro potpune refleksije. Suprotno tome su mekani materijali s mnogo rupa. Ovo je samo opće pravilo, a pravi materijal obično se treba tražiti u nekoj referentnoj knjizi o koeficijentima apsorpcije ili izmjeriti najnovijom metodom – ovo je skuplje, a takva preciznost obično nije potrebna.

Do sada je virtualni audio model bio statičan, a dodjeljivanje putanje leta nekim objektima direktno ga pretvara u dinamični. Sjetite se da je ovaj program prototip za stvarnu implementaciju trodimenzionalnih audio-okolina, pa je izrada putanja leta prepuštena korisničkim programima nastalim iz predložka opisanog u A.4.

Nakon ovih faza treba izvršiti stvarni računski postupak ray-tracinga, a ako postoji nesigurnost u vezi s ponašanjem heurističke funkcije, oba načina računanja su vrlo korisna za provjeru.

2.2.3 Podjela posla

Rad s više ljudi na istom problemu također je moguć, a prirodan način dijeljenja opterećenja je sljedeći: ekipa za modeliranje primitivnih objekata, ekipa za definiranje materijala i ekipa za proizvodnju putanje leta. Ekipa za modeliranje objekata može svoj rad podijeliti na takav način da naglašava različite dijelove virtualno-audijskog modela.

2.2.4 Spajanje rada

Spajanje rada može biti zahtjevan dio. Obično postoji netko u timu koji zna konvencije imenovanja svih ostalih, što vrlo pomaže. Izuzetno je važno da svi koriste jasne i opisne nazive objekata, materijala i putanja leta kako bi spajanje rada bilo što jednostavnije. Obično se stvarni izračun zraka treba izvesti nakon toga, a važno je napomenuti da rad s velikim modelima treba imati dobro definirane heuristike kao temeljni kriterij.

2.2.5 Log-Cog Sveto pismo

Obavljanje znanstvenog rada s 3DA² ima neke temeljne kriterije, koji su pregledani u dodatku B. Međutim, dijeljenje opterećenja može dovesti do ozbiljnih problema u vezi s ovim kriterijima. Stoga je izuzetno važno da svatko bude dobro upoznat s činjenicama navedenima u dodatku B.

Prirodno je da se dijeljenje zapisa Loga treba obaviti na isti način kao i dijeljenje modeliranja. Zapisi Loga trebaju biti vrlo jasni i opisni, a dodatno moraju biti razumljivi cijelom timu. Suprotno od ovakvog pristupa, kompilacija Cog-a treba obaviti osoba koja ima najstrožije znanje o virtualno-audijskim okruženjima.

2.3 Kako pisati ARexx skripte za 3DA²

Oni koji su navikli programirati razne aplikacije ne bi trebali imati problema s ARexx mogućnostima programiranja. Učenje ARexxa nije cilj ovog odjeljka; postoji veliki broj knjiga o ARexxu i načinima programiranja s njim. Stoga ću navesti samo nekoliko jednostavnih primjera koji pokazuju osnovne ARexx ključne riječi u akciji.

Prvi primjer je statično okruženje dnevne sobe s Hi-Fi stereo postavom. Nakon toga prikazano je statično četverokanalno okruženje dnevne sobe. Kao zaključak statičnih modela uključen je prostor s raznim zvukovima iz svih mjesta.

Pri prelasku na dinamička okruženja, prvi jednostavan primjer je vrlo zabavno razredno okruženje puno nesreća. Složenije okruženje željezničke stanice, luke i zračne luke u velikom gradu pokazuje puni potencijal ARexx skripti u dinamičkim modelima.

Konačno, znanstveno-fantastični modeli korišteni u znanstveno-fantastičnim audio okruženjima počinju primjerom sobe čije su granice u rastu. Posljednji primjer odvija se vani, u lunarnom kampu, s atmosferom (naravno !!!) i raznim glupostima. Ova dva posljednja primjera su čista znanstvena fantastika i ne bi trebala se uzimati kao znanstveni rezultat u bilo kojem Logu ili Cogu. Ipak, mogu se pronaći neke neusklađenosti u heurističkoj funkciji, pa bi moglo biti vrlo korisno ne biti strogo u svim znanstvenim aspektima.

2.3.1 Primjer pokretanja

/******************************************************************
* *
* 3DA² Simple script. *
* *
* Denis Tumpic 1995 *
* *
* External data: *
* SIMPLE_ROOM, BODY_PARTS, SENDERS_RECEIVERS *
* START_SAMPLE, SAMPLE_L, SAMPLE_R, END_SAMPLE *
* *
* Computed data: *
* AURALIZED_L, AURALIZED_R *
* *
******************************************************************/

/* Load and run 3DA² */
ADDRESS COMMAND "run 3DA²:3DA² REXX >NIL:"

/* Send messages to 3DA^2 */
ADDRESS "3DAUDIO.1"

/* Load an audio model */
LOAD DRAWING "SIMPLE_ROOM"

/* Load body parts as primitive objects*/
LOAD OBJECTS "BODY_PARTS"

/* Load diverse senders and receivers */
LOAD MATERIALS "SENDERS_RECEIVERS"

MEASURE METER /* Meter as measuring unit */

/* Insert ears */
OBJECT INSERT EAR LEFT_EAR 0.1 0.9 0
OBJECT INSERT EAR RIGHT_EAR -0.1 0.9 0

/* Map healthy ear characteristics */
OBJECT MATERIAL LEFT_EAR HEALTHY_EAR
OBJECT MATERIAL RIGHT_EAR HEALTHY_EAR

/* Insert speakers */
OBJECT INSERT SPEAKER LEFT_SPEAKER -2.0 1.0 2
OBJECT INSERT SPEAKER RIGHT_SPEAKER 2.0 1.0 2

/* Map RTL3 speaker characteristics */
OBJECT MATERIAL LEFT_SPEAKER TDL_RTL3
OBJECT MATERIAL RIGHT_SPEAKER TDL_RTL3

CLEAR OBJECTS /* Clearing unnecessary data */
CLEAR MATERIALS /* Clearing unnecessary data */

/* Non excessive data format */
AUDIOTRACE SETTINGS SMALL_DATA MEMORY

/* Simple trace settings */
AUDIOTRACE SETTINGS ALL 50 1.0 25 0.0 0.0 0.0 0.0

/* Normalize the echograms */
ECHOGRAM SETTINGS LINEAR_NORMALIZE

/* Echogram sample frequency & data width */
AURALIZE SETTINGS DIRAC_SAMPLE_FREQUENCY 44100
AURALIZE SETTINGS DIRAC_SAMPLE_DATA_WIDTH 32

/* Resulting auralized sample frequency and data width */
AURALIZE SETTINGS SOUND_SAMPLE_FREQUENCY 44100
AURALIZE SETTINGS SOUND_SAMPLE_DATA_WIDTH 16

SPECIAL_FX FLASH /* Flash screen */
SPECIAL_FX PLAY_SOUND START_SAMPLE /* Audio message */
CALL TIME('R') /* Reset clock */

/* Trace from the left speaker to the left ear */
AUDIOTRACE FORWARD LEFT_SPEAKER LEFT_EAR

/* Trace from the right speaker to the right ear */
AUDIOTRACE FORWARD RIGHT_SPEAKER RIGHT_EAR

/* Integrate the echogram from 0 to 80 ms */
u=ECHOGRAM_WEIGHT FORWARD LEFT_SPEAKER LEFT_EAR G(X)*G(X) 0 0.08

/* Integrate the echogram from 80 ms to infinity */
d=ECHOGRAM_WEIGHT FORWARD LEFT_SPEAKER LEFT_EAR G(X)*G(X) 0.08 -1

/* Write the clarity of this virtual-audio environment */
SAY 'This VAE\'s Clarity is ' 10*log(u/d)/log(2) 'db.'

/* Compute normalized echogram and convolve it with left sample */
AURALIZE FORWARD LEFT_SPEAKER LEFT_EAR SAMPLE.L AURALIZED.L 0 -1

/*Compute normalized echogram and convolve it with right sample */
AURALIZE FORWARD RIGHT_SPEAKER RIGHT_EAR SAMPLE.R AURALIZED.R 0 -1

/* Write elapsed computing time */
SAY 'Computing time='TIME(\'E\')' seconds.'

/* Flash screen */
SPECIAL_FX FLASH

/* Audio message */
SPECIAL_FX PLAY_SOUND END_SAMPLE

/* End 3DA² session */
QUIT

2.3.2 Jednostavan statični model

/******************************************************************
* *
* 3DA² Simple Static model, Vivaldi-quadriphony to auralization *
* *
* Denis Tumpic 1995 *
* *
* External data: *
* LIVING_ROOM_ENVIRONMENT *
* START_SAMPLE *
* VIVALDI_FL, VIVALDI_FR (The front channels, quadraphonic) *
* VIVALDI_RL, VIVALDI_RR (The rear channels, quadraphonic) *
* END_SAMPLE *
* *
* Temporary data: *
* VIVALDI_FAL, VIVALDI_FAR *
* VIVALDI_RAL, VIVALDI_RAR *
* *
* Computed data: *
* VIVALDI_AL, VIVALDI_AR *
* *
******************************************************************/

/* Load and run 3DA² */
ADDRESS COMMAND "run 3DA²:3DA² REXX >NIL:"

/* Send messages to 3DA² */
ADDRESS "3DAUDIO.1"

/* Load an audio model */
LOAD DRAWING "LIVING_ROOM_ENVIRONMENT"

/* Non excessive data format */
AUDIOTRACE SETTINGS SMALL_DATA MEMORY

/* Simple trace settings */
AUDIOTRACE SETTINGS ALL 15 1.0 25 0.0 0.0 0.0 0.0

/* Normalize the echograms */
ECHOGRAM SETTINGS LINEAR_NORMALIZE

/* Echogram sample frequency & data width */
AURALIZE SETTINGS DIRAC_SAMPLE_FREQUENCY 8192
AURALIZE SETTINGS DIRAC_SAMPLE_DATA_WIDTH 32

/* Resulting auralized sample frequency and data width */
AURALIZE SETTINGS SOUND_SAMPLE_FREQUENCY 44100
AURALIZE SETTINGS SOUND_SAMPLE_DATA_WIDTH 16

/* Flash screen */
SPECIAL_FX FLASH

/* Audio message */
SPECIAL_FX PLAY_SOUND START_SAMPLE

/* Reset clock */
CALL TIME('R')

/* Trace from the left front speaker to the left ear */
AUDIOTRACE FORWARD SPEAKER_FL EAR_L

/* Trace from the right front speaker to the right ear */
AUDIOTRACE FORWARD SPEAKER_FR EAR_R

/* Trace from the left rear speaker to the left ear */
AUDIOTRACE FORWARD SPEAKER_RL EAR_L

/* Trace from the right rear speaker to the right ear */
AUDIOTRACE FORWARD SPEAKER_RR EAR_R

/* Compute normalized echogram and convolve it with left front sample. */
AURALIZE FORWARD SPEAKER_FL EAR_L VIVALDI_FL VIVALDI_FAL 0 -1

/* Compute normalized echogram and convolve it with left rear sample. */
AURALIZE FORWARD SPEAKER_RL EAR_L VIVALDI_RL VIVALDI_RAL 0 -1

/* Compute normalized echogram and convolve it with right front sample. */
AURALIZE FORWARD SPEAKER_FR EAR_R VIVALDI_FR VIVALDI_FAR 0 -1

/* Compute normalized echogram and convolve it with right rear sample. */
AURALIZE FORWARD SPEAKER_RR EAR_R VIVALDI_RR VIVALDI_RAR 0 -1

/* Simple mix the two results coming from the speakers to the left. */
SAMPLE SIMPLE_MIX VIVALDI_FAL VIVALDI_RAL VIVALDI_AL
SAMPLE DELETE VIVALDI_FAL
SAMPLE DELETE VIVALDI_RAL

/* Simple mix the two results coming from the speakers to the right */
SAMPLE SIMPLE_MIX VIVALDI_FAR VIVALDI_RAR VIVALDI_AR
SAMPLE DELETE VIVALDI_FAR
SAMPLE DELETE VIVALDI_RAR

/* Write elapsed computing time */
SAY 'Computing time='TIME('E')' seconds.'

/* Flash screen */
SPECIAL_FX FLASH

/* Audio message */
SPECIAL_FX PLAY_SOUND END_SAMPLE

/* End 3DA² session */
QUIT

2.3.3 Složen statični model

/******************************************************************
* *
* 3DA² Complex Static model. Yello with some environmental sounds *
* *
* Denis Tumpic 1995 *
* *
* External data: *
* COMPARTMENT_ENVIRONMENT *
* START_SAMPLE *
* YELLO_L, YELLO_R *
* BABY_CRYING, WOMAN_SHOUTING, WC_FLUSH *
* END_SAMPLE *
* *
* Temporary data: *
* YELLO_AL, YELLO_AR *
* BABY_CRYING_AL, BABY_CRYING_AR *
* WOMAN_SHOUTING_AL, WOMAN_SHOUTING_AR *
* WC_FLUSH_AL, WC_FLUSH_AR *
* *
* Computed data: *
* YELLO_A *
* *
******************************************************************/

/* Load and run 3DA² */
ADDRESS COMMAND "run 3DA²:3DA² REXX >NIL:"

/* Send messages to 3DA² */
ADDRESS "3DAUDIO.1"

/* Load an audio model */
LOAD DRAWING "COMPARTMENT_ENVIRONMENT"

/* Non excessive data format */
AUDIOTRACE SETTINGS SMALL_DATA MEMORY

/* Simple trace settings */
AUDIOTRACE SETTINGS ALL 50 1.0 15 0.0 0.0 0.0 0.0

/* Normalize the echograms */
ECHOGRAM SETTINGS LINEAR_NORMALIZE

/* Echogram sample frequency & data width */
AURALIZE SETTINGS DIRAC_SAMPLE_FREQUENCY 5400
AURALIZE SETTINGS DIRAC_SAMPLE_DATA_WIDTH 16

/* Resulting auralized sample frequency and data width */
AURALIZE SETTINGS SOUND_SAMPLE_FREQUENCY 32768
AURALIZE SETTINGS SOUND_SAMPLE_DATA_WIDTH 8

/* Flash screen */
SPECIAL_FX FLASH

/* Audio message */
SPECIAL_FX PLAY_SOUND START_SAMPLE

/* Reset clock */
CALL TIME('R')

/* Trace from the left speaker to the left ear */
AUDIOTRACE FORWARD SPEAKER_L EAR_L

/* Trace from the right speaker to the right ear */
AUDIOTRACE FORWARD SPEAKER_R EAR_R

/* Trace from the baby to the ears */
AUDIOTRACE FORWARD BABY_MOUTH EAR_L
AUDIOTRACE FORWARD BABY_MOUTH EAR_R

/* Trace from the woman to the ears */
AUDIOTRACE FORWARD WOMAN_MOUTH EAR_L
AUDIOTRACE FORWARD WOMAN_MOUTH EAR_R

/* Trace from WC to the ears */
AUDIOTRACE FORWARD TOILET EAR_L
AUDIOTRACE FORWARD TOILET EAR_R

/* Compute normalized echogram and auralization from the stereo */
AURALIZE FORWARD SPEAKER_L EAR_L YELLO_L YELLO_AL 0 -1
AURALIZE FORWARD SPEAKER_R EAR_R YELLO_R YELLO_AR 0 -1

/* Compute normalized echogram and auralization from the baby */
AURALIZE FORWARD BABY_MOUTH EAR_L BABY_CRYING BABY_CRYING_AL 0 -1
AURALIZE FORWARD BABY_MOUTH EAR_R BABY_CRYING BABY_CRYING_AR 0 -1

/* Compute normalized echogram and auralization from the woman */
AURALIZE FORWARD WOMAN_MOUTH EAR_L
WOMAN_SHOUTING WOMAN_SHOUTING_AL 0 -1
AURALIZE FORWARD WOMAN_MOUTH EAR_R
WOMAN_SHOUTING WOMAN_SHOUTING_AR 0 -1

/* Compute normalized echogram and auralization from the woman */
AURALIZE FORWARD TOILET EAR_L WC_FLUSH WC_FLUSH_AL 0 -1
AURALIZE FORWARD TOILET EAR_R WC_FLUSH WC_FLUSH_AR 0 -1

/* Mix baby cry into auralized Yello sample at every 20 seconds. */
samplen=SAMPLE LENGTH YELLO_AL

DO i= 0 to samplen by 20
SAMPLE OVER_MIX BABY_CRYING_AL YELLO_AL i
SAMPLE OVER_MIX BABY_CRYING_AR YELLO_AR i
END

/* Mix woman shouting into auralized Yello sample at every 80 seconds. */

samplen=SAMPLE LENGTH YELLO_AL

DO i= 0 to samplen by 80
SAMPLE OVER_MIX WOMAN_SHOUTING_AL YELLO_AL i
SAMPLE OVER_MIX WOMAN_SHOUTING_AR YELLO_AR i
END

/* Mix toilet flushing at the end */
samplenWC=SAMPLE LENGTH WC_FLUSH_AL
samplen=SAMPLE LENGTH YELLO_AL
SAMPLE OVER_MIX WC_FLUSH_AL YELLO_AL samplen-samplenWC
SAMPLE OVER_MIX WC_FLUSH_AR YELLO_AR samplen-samplenWC

/* The resulting auralized sample "YELLO_A" composed with Yello music as a base and diverse exterior sounds u.n.w. is now finished. Funny listening */
SAMPLE MAKE_STEREO YELLO_AL YELLO_AR YELLO_A

/* Delete all temporary data */
SAMPLE DELETE YELLO_AL
SAMPLE DELETE YELLO_AR
SAMPLE DELETE BABY_CRYING_AL
SAMPLE DELETE BABY_CRYING_AR
SAMPLE DELETE WOMAN_SHOUTING_AL
SAMPLE DELETE WOMAN_SHOUTING_AR
SAMPLE DELETE WC_FLUSH_AL
SAMPLE DELETE WC_FLUSH_AR

/* Write elapsed computing time */
SAY 'Computing time='TIME(\'E\')' seconds.'

/* Flash screen */
SPECIAL_FX FLASH

/* Audio message */
SPECIAL_FX PLAY_SOUND END_SAMPLE

/* End 3DA² session */
QUIT

2.3.4 Jednostavan dinamični model

/******************************************************************
* *
* 3DA² Simple Dynamic model. Teacher in the classroom *
* *
* Denis Tumpic 1995 *
* *
* External data: *
* CLASS_ROOM_ENVIRONMENT, CLASS_ROOM_FLIGHTS *
* START_SAMPLE *
* LECTURE, PUPIL_1, PUPIL_2, PUPIL_3 *
* BUMBLEBEE *
* END_SAMPLE *
* *
* Temporary data: *
* BUMBLEBEE_AL, PUPIL_1_AL, PUPIL_2_AL, PUPIL_3_AL,LECTURE_AL *
* BUMBLEBEE_AR, PUPIL_1_AR, PUPIL_2_AR, PUPIL_3_AR,LECTURE_AR *
* *
* Computed data: *
* CLASSROOM_A *
* *
******************************************************************/

/* Load and run 3DA² */
ADDRESS COMMAND "run 3DA²:3DA² REXX >NIL:"

/* Send messages to 3DA² */
ADDRESS "3DAUDIO.1"

/* Load an audio model */
LOAD DRAWING "CLASS_ROOM_ENVIRONMENT"

/* Load some flight-paths */
LOAD FLIGHTS "CLASS_ROOM_FLIGHTS"

/* Map flights to objects in environment */
OBJECT FLIGHT TEACHER WALK_AROUND
OBJECT FLIGHT CATHERINE RUNNING_OUT
OBJECT FLIGHT DENNIS HUNTED
OBJECT FLIGHT MADELEINE CHASING
OBJECT FLIGHT BEE BUZZAROUND

/* Non excessive data format */
AUDIOTRACE SETTINGS SMALL_DATA MEMORY

/* Simple trace settings */
AUDIOTRACE SETTINGS ALL 15 1.0 25 0.0 0.0 0.0 0.0

/* Normalize the echograms */
ECHOGRAM SETTINGS LINEAR_NORMALIZE

/* Echogram sample frequency & data width */
AURALIZE SETTINGS DIRAC_SAMPLE_FREQUENCY 4096
AURALIZE SETTINGS DIRAC_SAMPLE_DATA_WIDTH 16

/* Resulting auralized sample frequency and data width */
AURALIZE SETTINGS SOUND_SAMPLE_FREQUENCY 19600
AURALIZE SETTINGS SOUND_SAMPLE_DATA_WIDTH 8

/* Flash screen */
SPECIAL_FX FLASH

/* Audio message */
SPECIAL_FX PLAY_SOUND START_SAMPLE

/* Reset clock */
CALL TIME('R')

d=0.01 /* Time displacement */
samplen=SAMPLE LENGTH "LECTURE"

DO i=0 to samplen
/* Trace from sources to the ears */
AUDIOTRACE FORWARD TEACHER EAR_L
AUDIOTRACE FORWARD TEACHER EAR_R
AUDIOTRACE FORWARD CATHERINE EAR_L
AUDIOTRACE FORWARD CATHERINE EAR_R
AUDIOTRACE FORWARD DENNIS EAR_L
AUDIOTRACE FORWARD DENNIS EAR_R
AUDIOTRACE FORWARD MADELEINE EAR_L
AUDIOTRACE FORWARD MADELEINE EAR_R
AUDIOTRACE FORWARD BEE EAR_L
AUDIOTRACE FORWARD BEE EAR_R

/*Compute normalized echograms and convolve it with samples*/
AURALIZE FORWARD TEACHER EAR_L LECTURE LECTURE_AL i i+d
AURALIZE FORWARD TEACHER EAR_R LECTURE LECTURE_AR i i+d
AURALIZE FORWARD CATHERINE EAR_L PUPIL_1 PUPIL_1_AL i i+d
AURALIZE FORWARD CATHERINE EAR_R PUPIL_1 PUPIL_1_AR i i+d
AURALIZE FORWARD DENNIS EAR_L PUPIL_2 PUPIL_2_AL i i+d
AURALIZE FORWARD DENNIS EAR_R PUPIL_2 PUPIL_2_AR i i+d
AURALIZE FORWARD MADELEINE EAR_L PUPIL_3 PUPIL_3_AL i i+d
AURALIZE FORWARD MADELEINE EAR_R PUPIL_3 PUPIL_3_AR i i+d
AURALIZE FORWARD BEE EAR_L BUMBLEBEE BUMBLEBEE_AL i i+d
AURALIZE FORWARD BEE EAR_R BUMBLEBEE BUMBLEBEE_AR i i+d

/* A step in time */
DISPLACEMENT TIME FORWARD d
END

/* All samples have the same length! */
SAMPLE SIMPLE_MIX BUMBLEBEE_AL PUPIL_3_AL PUPIL_3_AL
SAMPLE SIMPLE_MIX PUPIL_3_AL PUPIL_2_AL PUPIL_2_AL
SAMPLE SIMPLE_MIX PUPIL_2_AL PUPIL_1_AL PUPIL_1_AL
SAMPLE SIMPLE_MIX PUPIL_1_AL LECTURE_AL LECTURE_AL
SAMPLE SIMPLE_MIX BUMBLEBEE_AR PUPIL_3_AR PUPIL_3_AR
SAMPLE SIMPLE_MIX PUPIL_3_AR PUPIL_2_AR PUPIL_2_AR
SAMPLE SIMPLE_MIX PUPIL_2_AR PUPIL_1_AR PUPIL_1_AR
SAMPLE SIMPLE_MIX PUPIL_1_AR LECTURE_AR LECTURE_AR

/* This is one noisy classroom */
SAMPLE MAKE_STEREO LECTURE_AL LECTURE_AR CLASSROOM_A

/* Delete all temporary data */
SAMPLE DELETE BUMBLEBEE_AL
SAMPLE DELETE PUPIL_1_AL
SAMPLE DELETE PUPIL_2_AL
SAMPLE DELETE PUPIL_3_AL
SAMPLE DELETE LECTURE_AL
SAMPLE DELETE BUMBLEBEE_AR
SAMPLE DELETE PUPIL_1_AR
SAMPLE DELETE PUPIL_2_AR
SAMPLE DELETE PUPIL_3_AR
SAMPLE DELETE LECTURE_AR

/* Write elapsed computing time */
SAY 'Computing time='TIME(\'E\')' seconds.'

/* Flash screen */
SPECIAL_FX FLASH

/* Audio message */
SPECIAL_FX PLAY_SOUND END_SAMPLE

/* End 3DA² session */
QUIT

2.3.5 Složen dinamični model

/******************************************************************
* *
* 3DA² Complex Dynamic Model. Outdoors at a train station *
* *
* Denis Tumpic 1995 *
* *
* External data: *
* TRAIN_STATION_DYNAMIC_ENVIRONMENT *
* START_SAMPLE *
* TRAIN_WITH_HORN, AIRCRAFT, BOAT_HORNS, CONVERSATION *
* SPEAKER_VOICE, POLICE_HORN *
* END_SAMPLE *
* *
* Temporary data: *
* TWH_AL, AIR_AL, BOA_AL, POL_AL, CON_AL, SPE_AL *
* TWH_AR, AIR_AR, BOA_AR, POL_AR, CON_AR, SPE_AR *
* *
* Computed data: *
* TRAIN_STATION_A *
* *
******************************************************************/

/* Load and run 3DA² */
ADDRESS COMMAND "run 3DA²:3DA² REXX >NIL:"

ADDRESS "3DAUDIO.1" /* Send messages to 3DA² */

/* This model has a harbor with moving boats a police decampment, passing by aircraft two people conversing and a speaker voice informing from the public address system All this while YOU are wandering around at the train station. */

LOAD DRAWING "TRAIN_STATION_DYNAMIC_ENVIRONMENT"

/* Non excessive data format */
AUDIOTRACE SETTINGS SMALL_DATA MEMORY

/* Simple trace settings */
AUDIOTRACE SETTINGS ALL 10 0.5 15 0.0 0.0 0.0 0.0

/* Normalize the echograms */
ECHOGRAM SETTINGS LINEAR_NORMALIZE

/* Echogram sample frequency & data width */
AURALIZE SETTINGS DIRAC_SAMPLE_FREQUENCY 4096
AURALIZE SETTINGS DIRAC_SAMPLE_DATA_WIDTH 16

/* Resulting auralized sample frequency and data width */
AURALIZE SETTINGS SOUND_SAMPLE_FREQUENCY 19600
AURALIZE SETTINGS SOUND_SAMPLE_DATA_WIDTH 8

/* Flash screen */
SPECIAL_FX FLASH

/* Audio message */
SPECIAL_FX PLAY_SOUND START_SAMPLE

/* Reset clock */
CALL TIME('R')

/* All samples has the same length due to this the dependencies between objects are abandoned! */

samplen=SAMPLE LENGTH TRAIN

d=0.01 /* Time displacement */

DO i=0 to samplen
/* Trace from sources to the ears */
AUDIOTRACE FORWARD TRAIN EAR_L
AUDIOTRACE FORWARD TRAIN EAR_R
AUDIOTRACE FORWARD AIRCRAFT EAR_L
AUDIOTRACE FORWARD AIRCRAFT EAR_R
AUDIOTRACE FORWARD HARBOR_BOATS EAR_L
AUDIOTRACE FORWARD HARBOR_BOATS EAR_R
AUDIOTRACE FORWARD POLICE_CAR EAR_L
AUDIOTRACE FORWARD POLICE_CAR EAR_R
AUDIOTRACE FORWARD CONVERSATION EAR_L
AUDIOTRACE FORWARD CONVERSATION EAR_R

/* Public address system SPEAKER is static but */
/* due to the fact that the receiving ears are moving. */
AUDIOTRACE FORWARD SPEAKER_VOICE EAR_L
AUDIOTRACE FORWARD SPEAKER_VOICE EAR_R

/*Compute normalized echogram and convolve it with samples */
AURALIZE FORWARD TRAIN EAR_L TRAIN_WITH_HORN TWH_AL i i+d
AURALIZE FORWARD TRAIN EAR_R TRAIN_WITH_HORN TWH_AR i i+d
AURALIZE FORWARD AIRCRAFT EAR_L AIRCRAFT AIR_AL i i+d
AURALIZE FORWARD AIRCRAFT EAR_R AIRCRAFT AIR_AR i i+d
AURALIZE FORWARD HARBOR_BOATS EAR_L BOAT_HORNS BOA_AL i i+d
AURALIZE FORWARD HARBOR_BOATS EAR_R BOAT_HORNS BOA_AR i i+d
AURALIZE FORWARD POLICE_CAR EAR_L POLICE_HORN POL_AL i i+d
AURALIZE FORWARD POLICE_CAR EAR_R POLICE_HORN POL_AR i i+d
AURALIZE FORWARD CONVERSATION EAR_L CONVERSATION CON_AL i i+d
AURALIZE FORWARD CONVERSATION EAR_R CONVERSATION CON_AR i i+d

/* Public address system SPEAKER is static but */
/* due to the fact that the receiving ears are moving. */
AURALIZE FORWARD SPEAKER EAR_L SPEAKER_VOICE SPE_AL i i+d
AURALIZE FORWARD SPEAKER EAR_R SPEAKER_VOICE SPE_AR i i+d

/* A step in time */
DISPLACEMENT TIME FORWARD d
END

/* All samples has the same length! */
/* Final mixdown of the auralized parts. */
SAMPLE SIMPLE_MIX TWH_AL AIR_AL AIR_AL
SAMPLE SIMPLE_MIX AIR_AL BOA_AL BOA_AL
SAMPLE SIMPLE_MIX BOA_AL POL_AL POL_AL
SAMPLE SIMPLE_MIX POL_AL CON_AL CON_AL
SAMPLE SIMPLE_MIX CON_AL SPE_AL SPE_AL
SAMPLE SIMPLE_MIX TWH_AR AIR_AR AIR_AR
SAMPLE SIMPLE_MIX AIR_AR BOA_AR BOA_AR
SAMPLE SIMPLE_MIX BOA_AR POL_AR POL_AR
SAMPLE SIMPLE_MIX POL_AR CON_AR CON_AR
SAMPLE SIMPLE_MIX CON_AR SPE_AR SPE_AR

/* This is the resulting train station environment. */
/* Lots of calamity going on, I should say. */
SAMPLE MAKE_STEREO SPE_AL SPE_AR TRAIN_STATION_A

/* Delete all temporary data */
SAMPLE DELETE TWH_AL
SAMPLE DELETE AIR_AL
SAMPLE DELETE BOA_AL
SAMPLE DELETE POL_AL
SAMPLE DELETE CON_AL
SAMPLE DELETE SPE_AL
SAMPLE DELETE TWH_AR
SAMPLE DELETE AIR_AR
SAMPLE DELETE BOA_AR
SAMPLE DELETE POL_AR
SAMPLE DELETE CON_AR
SAMPLE DELETE SPE_AR

/* Write elapsed computing time */
SAY 'Computing time='TIME('E')' seconds.'

/* Flash screen */
SPECIAL_FX FLASH

/* Audio message */
SPECIAL_FX PLAY_SOUND END_SAMPLE

/* End 3DA² session */
QUIT

2.3.6 Jednostavan znanstveno-fantastični model

/******************************************************************
* *
* 3DA² Simple Sci-Fi model. Space and room *
* *
* Denis Tumpic 1995 *
* *
* External data: *
* ROOM-ENVIRONMENT *
* START-SAMPLE *
* LECTURE, SPEAKER *
* BUMBLEBEE *
* END-SAMPLE *
* *
* Temporary data: *
* BUMBLEBEE-AL, LECTURE-AL, SPEAKER-AL *
* BUMBLEBEE-AR, LECTURE-AR, SPEAKER-AR *
* *
* Computed data: *
* ROOM-A *
* *
******************************************************************/

/* Load and run 3DA² */
ADDRESS COMMAND "run 3DA²:3DA² REXX >NIL:"

/* Send messages to 3DA² */
ADDRESS "3DAUDIO.1"

/* Load an audio model */
LOAD DRAWING "ROOM-ENVIRONMENT"

/* Non excessive data format */
AUDIOTRACE SETTINGS SMALL-DATA MEMORY

/* Simple trace settings */
AUDIOTRACE SETTINGS ALL 23 1.0 25 0.0 0.0 0.0 0.0

/* Normalize the echograms */
ECHOGRAM SETTINGS LINEAR-NORMALIZE

/* Echogram sample frequency & data width */
AURALIZE SETTINGS DIRAC-SAMPLE-FREQUENCY 5120
AURALIZE SETTINGS DIRAC-SAMPLE-DATA-WIDTH 16

/* Resulting auralized sample frequency and data width */
AURALIZE SETTINGS SOUND-SAMPLE-FREQUENCY 19600
AURALIZE SETTINGS SOUND-SAMPLE-DATA-WIDTH 16

/* Flash screen */
SPECIAL-FX FLASH

/* Audio message */
SPECIAL-FX PLAY-SOUND START-SAMPLE

/* Reset clock */
CALL TIME('R')

d=0.01 /* Time displacement */
samplen=SAMPLE LENGTH "LECTURE"
f=100/samplen /*Smaller displacement than one */
g=0 / *Accumulated frequency displacement */

DO i=0 to samplen
/* Trace from sources to the ears */
AUDIOTRACE FORWARD TEACHER EAR-L
AUDIOTRACE FORWARD TEACHER EAR-R
AUDIOTRACE FORWARD SPEAKER EAR-L
AUDIOTRACE FORWARD SPEAKER EAR-R
AUDIOTRACE FORWARD BEE EAR-L
AUDIOTRACE FORWARD BEE EAR-R

/*Compute normalized echogram and convolve it with samples */
AURALIZE FORWARD TEACHER EAR-L LECTURE LECTURE-AL i i+d
AURALIZE FORWARD TEACHER EAR-R LECTURE LECTURE-AR i i+d
AURALIZE FORWARD PA-SYS EAR-L SPEAKER SPEAKER-AL i i+d
AURALIZE FORWARD PA-SYS EAR-R SPEAKER SPEAKER-AR i i+d
AURALIZE FORWARD BEE EAR-L BUMBLEBEE BUMBLEBEE-AL i i+d
AURALIZE FORWARD BEE EAR-R BUMBLEBEE BUMBLEBEE-AR i i+d

/* A step in time */
DISPLACEMENT TIME FORWARD d

/* Some non natural events */
DISPLACEMENT OBJECT RESIZE ROOM 0.1 0.2 0.3
g=g+f
MATERIAL CHANGE FREQUENCY WALLS g g g g g g g g g g g
END

/* All samples has the same length! */
SAMPLE SIMPLE-MIX BUMBLEBEE-AL SPEAKER-AL SPEAKER-AL
SAMPLE SIMPLE-MIX SPEAKER-AL SPEAKER-AL LECTURE-AL
SAMPLE SIMPLE-MIX BUMBLEBEE-AR SPEAKER-AR SPEAKER-AR
SAMPLE SIMPLE-MIX SPEAKER-AR SPEAKER-AR LECTURE-AR

/* This is one weird classroom */
SAMPLE MAKE-STEREO LECTURE-AL LECTURE-AR ROOM-A

/* Delete all temporary data */
SAMPLE DELETE BUMBLEBEE-AL
SAMPLE DELETE SPEAKER-AL
SAMPLE DELETE LECTURE-AL
SAMPLE DELETE BUMBLEBEE-AR
SAMPLE DELETE SPEAKER-AR
SAMPLE DELETE LECTURE-AR

/* Write elapsed computing time */
SAY 'Computing time='TIME(\'E\')' seconds.'

/* Flash screen */
SPECIAL-FX FLASH

/* Audio message */
SPECIAL-FX PLAY-SOUND END-SAMPLE

/* End 3DA² session */
QUIT

2.3.7 Složen znanstveno-fantastični model

/******************************************************************
* *
* 3DA² Complex SCI-FI Model. Terminator De Terminatei *
* *
* Denis Tumpic 1995 *
* *
* External data: *
* TERMINUS-ENVIRONMENT *
* START-SAMPLE *
* SPACE-SHIP, METEORITES, IMPACTS, BLASTINGS *
* NARRATOR-VOICE, BACKGROUND-SPACE-SOUND-A *
* END-SAMPLE *
* *
* Temporary data: *
* SS-AL, MET-AL, IMP-AL, BLA-AL, NARR-AL *
* SS-AR, MET-AR, IMP-AR, BLA-AR, NARR-AR *
* *
* Computed data: *
* TERMINUS-A *
* *
******************************************************************/

/* Load and run 3DA² */
ADDRESS COMMAND "run 3DA²:3DA² REXX >NIL:"

/* Send messages to 3DA² */
ADDRESS "3DAUDIO.1"

/* Load an audio model */
/* This model has a lunar space station with atmosphere*/
/* There are meteorites falling and smashing the surface */
/* The narrator is telling what is happening in this */
/* Space War I */
LOAD DRAWING "TERMINUS-ENVIRONMENT"

/* Non excessive data format */
AUDIOTRACE SETTINGS SMALL-DATA MEMORY

/* Simple trace settings */
AUDIOTRACE SETTINGS ALL 18 0.9 25 0.0 0.0 0.0 0.0

/* Normalize the echograms */
ECHOGRAM SETTINGS LINEAR-NORMALIZE

/* Echogram sample frequency & data width */
AURALIZE SETTINGS DIRAC-SAMPLE-FREQUENCY 2048
AURALIZE SETTINGS DIRAC-SAMPLE-DATA-WIDTH 8

/* Resulting auralized sample frequency and data width */
AURALIZE SETTINGS SOUND-SAMPLE-FREQUENCY 16384
AURALIZE SETTINGS SOUND-SAMPLE-DATA-WIDTH 8

/* Flash screen */
SPECIAL-FX FLASH

/* Audio message */
SPECIAL-FX PLAY-SOUND START-SAMPLE

/* Reset clock */
CALL TIME('R')

d=0.01 /* Time displacement */

/* All samples has the same length This way dependencies are abandoned! */

samplen=SAMPLE LENGTH TRAIN

DO i=0 to samplen
/* Trace from sources to the ears */
AUDIOTRACE FORWARD SPACE-SHIP EAR-L
AUDIOTRACE FORWARD SPACE-SHIP EAR-R
AUDIOTRACE FORWARD METEORITES EAR-L
AUDIOTRACE FORWARD METEORITES EAR-R
AUDIOTRACE FORWARD IMPACTS EAR-L
AUDIOTRACE FORWARD IMPACTS EAR-R
AUDIOTRACE FORWARD BLASTINGS EAR-L
AUDIOTRACE FORWARD BLASTINGS EAR-R

/*Compute normalized echogram and convolve it with samples */
AURALIZE FORWARD SPACE-SHIP EAR-L SPACE-SHIP SS-AL i i+d
AURALIZE FORWARD SPACE-SHIP EAR-R SPACE-SHIP SS-AR i i+d
AURALIZE FORWARD METEORITES EAR-L METEORITES MET-AL i i+d
AURALIZE FORWARD METEORITES EAR-R METEORITES MET-AR i i+d
AURALIZE FORWARD IMPACTS EAR-L IMPACTS IMP-AL i i+d
AURALIZE FORWARD IMPACTS EAR-R IMPACTS IMP-AR i i+d
AURALIZE FORWARD BLASTINGS EAR-L BLASTINGS BLA-AL i i+d
AURALIZE FORWARD BLASTINGS EAR-R BLASTINGS BLA-AR i i+d

/* A step in time */
DISPLACEMENT TIME FORWARD d

/* No non natural displacements */
/* because non normal samples. Please listen to */
/* the associated samples. */

/* The auralizable samples are event stochastic samples */
END

/* All samples has the same length! */
/* Final mixdown of the auralized parts */
SAMPLE SIMPLE-MIX SS-AL MET-AL MET-AL
SAMPLE SIMPLE-MIX MET-AL IMP-AL IMP-AL
SAMPLE SIMPLE-MIX IMP-AL IMP-AL BLA-AL
SAMPLE SIMPLE-MIX SS-AR MET-AR MET-AR
SAMPLE SIMPLE-MIX MET-AR IMP-AR IMP-AR
SAMPLE SIMPLE-MIX IMP-AR IMP-AR BLA-AR

/* Monaural narrator voice */
SAMPLE SIMPLE-MIX NARRATOR-VOICE BLA-AL BLA-AL
SAMPLE SIMPLE-MIX NARRATOR-VOICE BLA-AR BLA-AR

/* This is the resulting Terminus environment */
SAMPLE MAKE-STEREO BLA-AL BLA-AR TERMINUS-A
SAMPLE STEREO-MIX BACKGROUND-SPACE-SOUND-A TERMINUS-A TERMINUS-A

/* Delete all temporary data */
SAMPLE DELETE SS-AL
SAMPLE DELETE MET-AL
SAMPLE DELETE IMP-AL
SAMPLE DELETE BLA-AL
SAMPLE DELETE SS-AR
SAMPLE DELETE MET-AR
SAMPLE DELETE IMP-AR
SAMPLE DELETE BLA-AR

/* Write elapsed computing time */

SAY 'Computing time='TIME(\'E\')' seconds.'

/* Flash screen */
SPECIAL-FX FLASH

/* Audio message */
SPECIAL-FX PLAY-SOUND END-SAMPLE

/* End 3DA² session */
QUIT

Dodatak A: Datoteke podataka

"In dubiis non est agendum"

Svaki od 3DA² tipova podataka može se uređivati u običnom tekstualnom uređivaču. Iako nije preporučeno da početnik mijenja ove datoteke, stručnjak bi mogao uživati u njihovoj upotrebi. Među ostalim, stvaranjem novih primitivnih objekata. Sljedeći popis prikazuje formate datoteka povezanih s 3DA² softverom.

UPOZORENJE!

Korisnici koji unesu pogrešne podatke mogu uzrokovati da program izračunava vrlo čudne stvari. Nismo odgovorni ako računalo odluči početi ponašati se kao besno, ili ako se pojave neke „novije“ akustičke pojave.

A.1 Oblik datoteke crteža

Oblik datoteke:

$3D-Audio_DrawingHeader
# <number of objects> <Magnification-factor 1-10000>
<Focal-factor 1-500> <Measure: 0 = Meter, 1 = Feet, 2 = Off>
<Grid Size 0-11 ( 0 = Big , 11 = Small )>
$<Object #n model name>
#<Origo X_O, Y_O, Z_O>
<Eigenvectors E_X, E_Y, E_Z><Size S_X, S_Y, S_Z>
$miniOBJHYES
Remark: $miniOBJHNO if no object data exist. Skip to next.
$ <Object#m primitive name>
# <Number of primitive objects>
# <Special primitive #> <Eight metric coordinates>
0: Tetrahedra; 8 coordinates
1: Cube; 8 coordinates
2: Octahedra; 2x8 coordinates
3: Prism; 8 coordinates
4: Room; 6x8 coordinates
5: Pyramid; 8 coordinates
6: Two dimensional plate; 8 coordinates
$miniMATRHYES
Remark: $miniMATRHNO if no material is assigned & skip to next.
$ <Material Name>
# <Graph mode> <Source type> <Color #> <E Intensity>
0: Wire 0: Furniture 0 - 256 0 - 48
1: Solid 1: Sender
2: Receiver
Remark: Frequencies 32 63 125 250 500 1k 2k 4k 8k 16k 32k Hz
# <Eleven absorption coefficients [0..100] at above frq>
# <Eleven phase shift coefficients [-360..360] at above frq>
# <Eleven directivity entries at above stated frequencies.>
0: Omnidirectional
1: Bicardioid
2: Cardioid
$miniFLGHYES
Remark: $miniFLGHNO if no flight-path is assigned & skip to next.
$ <Flight-path Name>
# <(SX, SY, SZ) Flight-path boundaries>
<(AX, AY, AZ) Flight-path Tilt>
# <Number of coordinates in flight-path>
# <(X,Y,Z) Object new origo coordiante>
<(A_X, A_Y, A_Z) Object tilt>
<Instance entrance time in seconds>

Primjer:

$3D-Audio_DrawingHeader
#1 9711 231 0 5
$Cube
#0.040670 0.171643 0.656502
1.000000 -0.001465 0.000168
0.001466 0.999994 -0.003108
-0.000164 0.003108 0.999995
67 92 99
$miniOBJHYES
$Cube
#1
#1 -1.378665 -0.251693 0.281572
1.341315 -0.250144 0.273905
1.341489 0.251856 0.273736
-1.378491 0.250308 0.281404
-1.378989 -0.251859 -0.218429
1.340991 -0.250311 -0.226097
1.341165 0.251690 -0.226266
-1.378815 0.250141 -0.218600
$miniMATRHYES
$Leather
#0 0 0 0
#8 10 7 12 25 30 29 31 40 45 44
#-58 210 -17 71 325 -230 -129 331 140 45 -244
#1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
$miniFLGHHYES
$Strange Flight
#10 20 30 0 0 0
#6
#-100 -100 -100 0 0 45 1
#0 0 0 0 45 0 2
#100 100 100 45 0 0 3
#10 100 -100 45 45 0 5
#-100 10 100 45 0 45 7
#100 -100 10 45 45 45 13

A.2 Oblik datoteke objekata

Oblik datoteke:

$3D-Audio_ObjectsHeader
# <Number of Objects>
$ <Object #n native name>
# <Number of primitive objects>
# <Special primitive #> <Eight metric coordinates>
0: Tetrahedra; 8 coordinates
1: Cube; 8 coordinates
2: Octahedra; 2x8 coordinates
3: Prism; 8 coordinates
4: Room; 6x8 coordinates
5: Pyramid; 8 coordinates
6: Two dimensional plate; 8 coordinates

Primjer:

$3D-Audio_ObjectsHeader
#3
$Unity_Cube
#1
#1 -1 -1 1
1 -1 1
1 1 1
-1 1 1
-1 -1 -1
1 -1 -1
1 1 -1
-1 1 -1
$Unity_Prism
#1
#3 -1 -1 1
1 -1 1
1 1 1
-1 1 1
0 -1 -1
0 -1 -1
0 1 -1
0 1 -1
$Unity_Pyramid
#1
#5 -1.5 -1.5 1.5
1.5 -1.5 1.5
0.0 2.0 0.0
0.0 2.0 0.0
-1.5 -1.5 -1.5
1.5 -1.5 -1.5
0.0 2.0 0.0
0.0 2.0 0.0

A.3 Oblik datoteke materijala

Oblik datoteke:

$3D-Audio_MaterialsHeader
# <Number of Materials>
$ <Material Name>
# <Graph mode> <Source type> <Color #> < E Intensity>
0: Wire 0: Furniture 0 - 256 0 - 48
1: Solid 1: Sender
2: Receiver
Remark: Frequencies 32 63 125 250 500 1k 2k 4k 8k 16k 32k Hz
# <Eleven absorption coefficients [0..100] at above frq>
# <Eleven phase shift coefficients [0..100] at above frq>
# <Eleven directivity entries at above stated frequencies>
0: Omnidirectional
1: Bicardioid
2: Cardioid

Primjer:

$3D-Audio_MaterialsHeader
#5
$Gray Hole
#0 0 0 0
#49 23 65 34 23 67 89 56 45 12 23
#20 -100 43 -321 -12 45 -124 -57 -87 39 12
#0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
$SmallCavity-Bricks Against StoneWall
#0 0 0 0
#0 0 5 15 33 85 45 55 60 63 65
#-100 43 -321 -12 45 -124 -57 -87 39 12 20
#0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
$SmallCavity-Bricks 50mm M-Wool->Stone
#0 0 0 0
#0 0 48 77 38 27 65 35 30 27 25
#43 -321 -12 45 -124 -57 -87 39 12 20 -100
#0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
LargeCavity-Bricks Against StoneWall
#0 0 0 0
#0 0 14 28 45 90 45 65 70 72 75
#-321 -12 45 -124 -57 -87 39 12 20 -100 43
#0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
$LargeCavity-Bricks 50mm M-Wool->Stone
#0 0 0 0
#0 0 37 100 85 60 80 65 55 50 43
#-12 45 -124 -57 -87 39 12 20 -100 43 -321
#0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

A.4 Oblik datoteke letova

Oblik datoteke:

$3D-Audio_FlightsHeader
# <Number of Flight-paths>
$ <Flight-path Name>
# <Number of coordinates in flight-path>
# <(X,Y,Z) Object new origo coordinate>
<(AX, AY, AZ) Object tilt>
<Instance entrance time in seconds>

Primjer:

$3D-Audio_FlightsHeader
#3
$Strange Flight
#6
#-100 -100 -100 0 0 45 1
#0 0 0 0 45 0 2
#100 100 100 45 0 0 3
#10 100 -100 45 45 0 5
#-100 10 100 45 0 45 7
#100 -100 10 45 45 45 13
$Strange Flight II
#6
#-10 -100 -10 0 0 45 1
#0 0 0 0 145 0 2
#100 100 100 45 0 0 4
#10 100 -100 145 45 0 5
#-10 10 10 145 0 45 6
#100 -10 70 45 145 45 7
$Strange Flight III
#6
#-10 -100 -100 0 0 145 5
#0 60 0 0 45 10 8
#100 10 100 45 50 0 13
#10 -100 -100 45 5 0 21
#-300 210 100 45 20 45 34
#10 -10 10 45 45 45 13 55

A.5 Oblik datoteke podataka tragova

Oblik datoteke:

$3D-Audio_ForwardTraceHeader or $3D-Audio_BackwardTraceHeader
Number of trace hits
<Ray density> <Reverberation accuracy> <Specular depth> <Diffusion accuracy> <Diffraction accuracy> <Frequency accuracy> <Mean reverberation time in seconds> <Max number of receivers> <Max number of senders>
Remark: Accuracy: [0..1] are manual values -1 initiates the auto state.
Density, Depth & Max numbers: Integer values
Seconds: Floating-point value.

Remark: Entries at 32 63 125 250 500 1k 2k 4k 8k 16k 32k Hz
# Frequency dependant reverberation times, 11 entries at 1, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55, 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 and 99 % Relative humidity.
#<Ray length in meters><Accumulated absorption coefficient> <Receiver number> <Sender number>

Remark: If BIG-DATA is set then also the following data is represented.
# Directivity eigenvectors E_X, E_Y, E_Z
$Sender Name
$Receiver Name

Primjer:

These data should not be manually edited. Every tampering with computed
data is a violation against the scientific credibility and result.

A.6 Oblik datoteke postavki

Oblik datoteke:

3D-Audio_Preferences_file.
Drawings Path
Objects Path
Materials Path
Flights Path
Trace Path
Echograms Path
Samples Paths
Remark: Color number range [0..255], RGB values range [0..256]
<color number> <Red value> <Green value> <Blue value>
Remark: The following four entries are for further expansions only, don't change manually.
0 0 0 0

Primjer:

3DAudio_Preferences_file.
Work Harddisk:Sound Tracer/Drawings
Work Harddisk:Sound Tracer/Objects
Work Harddisk:Sound Tracer/Materials
Work Harddisk:Sound Tracer/Flights
Work Harddisk:Sound Tracer/Traced_Data
Work Harddisk:Sound Tracer/Echograms
Work Harddisk:Sound Tracer/Samples
0 13 8 6
1 0 0 0
2 15 13 9
.
.
.
255 15 15 15
0 0 0 0

Dodatak B: Metoda znanosti 3DA²

„Pensée fait la grandeur de l'homme“

Blaise Pascal

Cilj ovog dodatka je od osnova, subjecktivnosti i pseudopredmetnosti do stvarne predmetnosti.

B.1 Osnove

U ovom početnom dijelu izlažem temelje svih teorija. Čitatelji koji su upoznati s ovim pojmovima mogu preskočiti ovaj dio i preći na sljedeći dio.

B.1.1 Što su postulati

Postulat je temeljna hipoteza ili pretpostavka, obično propozicija koja se predlaže s zahtjevom da se prihvaća kao aksiomatika. Pretpostavlja se i stoga ne zahtijeva dokaz valjanosti. Međutim, doktrina izgrađena na više postulata čini je spekulativnijom, a znanstvenici bi trebali minimizirati njihovu upotrebu. Napomena: Potpuno ukinuće postulata nije globalni cilj.

B.1.2 Što su aksiome

Aksioma je propozicija, načelo ili pravilo koje je došlo do opće prihvaćenosti ili se smatra dostojnim takvog, bilo zbog zahtjeva za unutarnjom vrijednošću ili na temelju poziva na samodokaznost. To su samodosljavne tvrdnje o osnovnim pojmovima ili nedefinabilnim objektima koji čine temelj rasprave. Napomena: Obično postulati nisu općenito prihvaćeni.

B.1.3 Što su definicije

Definicija je određivanje esencijalnih kvaliteta i točnog značenja određenog pojma ili stvari. To je specificiranje konstrukcije ili interpretacije tog pojma. Uz postulate i aksiome, definicije su građevni blokovi doktrine.

B.1.4 Što su hipoteze

Hipoteza je propozicija privremeno pretpostavljena kako bi se izveli njezini logički ili empirijski posljedice i time testirala njena suglasnost s poznatim ili mogućim činjenicama. Iz dobro formirane hipoteze može se izgraditi dobro formirana teorija.

B.1.5 Što su leme

Lema je predhodna ili pomoćna propozicija ili teorem koja je dokazana ili prihvaćena za neposrednu upotrebu u dokazu neke druge propozicije. Lema je pre-teorem.

B.1.6 Što su teoremi

Teorem je tvrdnja koja je dokazana ili čija se istinitost pretpostavlja. To je pravilo ili izjava o odnosima. U matematici se obično izražava formulom ili simbolima.

B.1.7 Što su posljedice

Posljedica je izvedena propozicija iz teorema. To je dedukcija, posljedica ili dodatna zaključiva pretpostavka koja je više-manje neposredna iz dokazane propozicije. Posljedica je ko-teorem ili post-teorem.

B.1.8 Što su teorije

Koherentan skup hipotetskih i pragmatičnih načela koji čine opći okvir za polje istraživanja. Sljedeće sastavne dijelove teorije traži se pri stvaranju dobro oblikovane teorije.

Theory X:

Postulates; Few and very consistent

Axioms; Necessary axioms in order to prove the following lemmas,
theorems and corollaries.

Definitions; Necessary definitions in order to prove the following
lemmas, theorems and corollaries.

Lemma; Exists if it lightens the proof of the following theorem.

Theorem; Dictation and proof of a hypothesis with the help of previous
stated axioms, definitions and proven lemmas, theorems and corollaries.
If isomorphism exists between Theory X~1~ and Theory X~2~ the latter
should be introduced with care and its attributes shouldn't make Theory
X~1~ inconsistent. Proving that Theory X is isomorph to Theory Y is
generally very difficult and thus not recommended. Often small sub-sets
of a theory are isomorph to an other theory. Making a well-formed theory
is to formulate the theory without isomorph proofs from isomorph
entities between non-equivalent theories. Example: The theory of
resistance-toasters proven with the theory of laser-toasters or vice
versa.

Corollaries; Only used to broaden the understanding of the previous
theorem.

Teorija može sadržavati druge teorije kao podskupove i nasljeđivati sve njihove svojstva, čime postaje rekurzivni skup teorija temeljen na osnovi postulata, aksioma i definicija. Sljedeća slika pokušava vizualizirati sam pojam stvaranja teorija.

B.2 Subjektivno razina

Ovaj dio odnosi se isključivo na subjektivni nivo 3DA² znanosti, koji je prvi nivo s kojim se susrećemo pri radu s virtualnim zvučnim okolinama. Prvo definiram entitete ovog nivoa, a zatim dijelove aksioma, definicija i teorema. Neki čitatelji mogu misliti da su „Subjektivni aksiomi“ više poput „postulata“ ili bolje rečeno „subjektivnih postulata“, ali zanemaruju činjenicu da su aksiomi jači po definiciji, čime „subjektivni postulati“ postaju slabiji entitet.

B.2.1 Definicija subjektivne razine

Subjektivni razina nastajuće teorije je dio koji sastoji se od subjektivnih hipoteza koje još nisu oblikovane i nisu prošle istraživanjem. Iako je znanstvena vrijednost niska, osnovne ideje i postulati su od velikog značaja jer predstavljaju temelj od kojeg bi kasnija teorija trebala rasti. Svaka neusklađenost s drugim teorijama otkriva se upravo na ovom razini, što čini relativno lako ukinuće patološke teorije.

B.2.2 3DA² Ograničenja: Subjektivni aksiomi

Kao i većina audio ray-tracer-a, postoje određena ograničenja, pa se ne može koristiti za predviđanje virtualne impulsnog odziva bez uzimanja u obzir sljedećih činjenica. Ova ograničenja ovise o heurističkoj funkciji (za korisnički definiranu heurističku funkciju pogledajte B.5 i sačekajte 3DA³), ali izvorno su sljedeća:

  1. Izraženi zvuk je jakо kvantiziran u smjeru zbog heurističke funkcije.

  2. Sve površine modela su ravnne i glatke.

  3. Pretpostavlja se specularno odbijanje.

  4. Pretpostavlja se zbrajanje energije.

  5. Diskontinuiteti na rubovima se odbacuju.

  6. Difrakcija, disperzija, rezonancija i lom se implementiraju kao heuristička funkcija.

  7. Pretpostavlja se djelomično difuzni zvučni polje.

B.2.3 Stvaranje testnih modela: Subjektivne definicije

Važno je uzeti u obzir takve entitete prostora koje su od velike važnosti prilikom modeliranja. Kako se zna što je važno, a što ne (vidi 2.2)? Stvoreni model je vrlo subjektivan, a modeler bi trebao vjerojatno više brinuti o velikim objektima u zvučnom okruženju nego o malim cvijeću ili sitnim kukcima. Međutim, ovakva subjektivnost je za početnika prilično patološka i treba ju uzeti u obzir pri objektivnoj kritici. Kako korisnici steknu osvještenost o esencijalnim elementima u virtualnom zvučnom okruženju, njihove subjektivne definicije postaju vrijednije i mogu, ako su ispravno izvedene, transformirati se u pseudookrivljeni razinu (vidi dodatak B.5).

B.2.4 Izvođenje slušnih testova: Subjektivni teoremi

Kada su predmetne aksiome i definicije izložene, a različiti proračuni izračunati, rezultat treba testirati na nekoliko različitih vrsta slušatelja. Gotovo je bez značaja koristiti samo jednu vrstu slušatelja, poput svih najvećih audiofila koji su svoju kritičnost razvili kroz slušne testove od davno. Također, potpuno koristenje ljudi koji posjećuju diskoteke u ovim testovima nije velika pomoć. Sudionici slušnog testa trebaju odslikavati cijelu populaciju sa svim vrstama znanja o zvuku kako bi se postigao najveći učinak. Međutim, ekstremi su ponekad vrlo važni za dobivanje one posljednje komponente teoreme koja čini cijelu teoriju valjnom.

B.3 Definicija operatora objektivnosti

U ovom dijelu navodim entitete koji pomažu u pretvaranju subjektivnih misli u objektivnije. Nije namjera živjeti s njima u svim nijansama života, ali pri radu na teoriji važno je ponekad razmotriti ih. Konstantno razmišljanje s ovim operatorima u umu tijekom znanstvenog rada je također vrlo teško i može izazvati ozbiljne unutarnje probleme, pogotovo ako samokritika nije dobro kontrolirana i ne usmjerena na znanstveni rad.

B.3.1 Objektivnost

Prvi operator objektivnosti je naravno objektivnost. To je najvažniji operator među ovima. Istraživanje novih pojava koje dotadašnji promatrač nije susreo, predstavlja prvi temelj novih znanja u toj oblasti. Neizbježno postoje neki problemi bez a priori znanja, posebno kada se pojavljuje potpuno nova teorija i nema prethodnog znanja. Takvo vrijeme zahtijeva da znanstvenik vrlo naporno radi, jer jedini način da se bude objektivan jest pronaći neku izomorfnost u drugoj, već poznatoj teoriji. Djelomično postoje izomorfizmi između svih teorija, a obično su nekoliko od njih temelj nove teorije. Ovaj prvi stupanj u evolucijskom procesu teorije ima veliku važnost, a odabir temeljnih teorija je nužan. Ne traži se veliki broj izomorfizama, već najmanji skup teorija koji može objasniti prirodu nove teorije. Ako postoji jednostavniji način objašnjenja (dokaz teorema) i ako to objašnjenje (teorem) odgovara prirodi ranije postavljenih postulata, aksioma i definicija, treba pretpostaviti da je to ispravan pristup; ovaj postupak obično se naziva „Ockhamova briga“. Korištenje najkraćih objašnjenja čini teoriju lagannom i kompaktnom, time je čineći razumljivijom i korisnijom za druge znanstvenike.

B.3.2 Širokodušnost

Rad s novom teorijom je naravno vrlo težak, posebno kada su „izumljači“ zatvoreni prema svom vlastitom području znanosti. Ponekad je moždani šurk (brainstorming) od velike pomoći pri traženju novih ideja. Taj moždani šurk mora biti pokrenut činjenicom da se osoba bavi istraživanjem novih stvari, a naravno, svi veliki znanstvenici posjeduju ovu sposobnost. U smislu računalne znanosti, ovaj postupak moždanog šurka je algoritam pretraživanja po širini, a njegovo prekomjerno korištenje je poput gledanja na površinu vode bez da se usudiš plivati ili uroniti u dublje znanje.

B.3.3 Dalekovidnost

Suprotan prethodnom operatoru je sposobnost daljeg viđenja znanstvenika. Koristeći istu analogiju kao u prethodnom primjeru, ovaj postupak je algoritam pretraživanja u dubinu. Prekomjerno uranjanje nije preporučljivo, ali interakcija između širokog viđenja i daljeg viđenja – sposobnost da se zna kada koristiti jedno ili drugo u posebnom slučaju – je srž ljudske inteligencije. Vidikovci su vrlo daljeg viđenja u svojim vizijama, a kako bi ih ostvarili, moraju biti širokog uma.

B.3.4 Samokritika

Najteži operator je samokritika. Biti objektivan nije isto što i biti samokritičan; u tom smislu objektivnost znači samo da se treba promatrati sve strane problema. Samokritika je važna jer djeluje kao pojačivač samopouzdanja. Neki čitatelji mogu misliti suprotno, a da bi raspršili maglu oko svojih težkih glava, trebali bi pročitati sljedeće objašnjenje. Prva faza u učenju samokritike nije pojačivač, već upravo suprotno. Slagam se. Kad se samokritika vrši kao dio svakodnevnog rada, ona postupno prelazi iz ne-pojachača u pojačivač. To se događa jer se susret s svakodnevnom samokritikom očvršćuje na površini protiv vanjske kritike. Ovo očvršćivanje protiv vanjske kritike povećava samostalnost i kao posljedica čini nastajuću teoriju čvršćom. Imajte na umu da raspravljam o nastajućoj teoriji, a ne o dobro poznatoj.

B.3.5 Kreativnost

Volja za stvaranjem nečeg novog je možda najveća snaga koja pokreće „izumiteljstvo“. Kada se radi s ovim operatorom, pretraživanje izomorfizma se napušta i obvezno se napušta sustav. Gledanje teorije izvana je prilično složena stvar i nema veze s širokošću razmišljanja, jer van sustava nema ni širine, niti dubine. Zamišljena sposobnost samog sebe ima jak efekt bojenja u mjeri uspješne kreativnosti. Temelji se na metaforama koje je pojedinac skupio tijekom godina, a iako kreativnost sama po sebi nije intelektualna radnja, implementacija „stvorene“ stvari u teoriji je najznačajnije intelektualna. Naravno, mora biti primjenjiva na druge „umove“, a prethodni operatori više ili manje to osiguravaju. U cjelini, rezultat je vjerojatno vrlo mapabilan za druge „umove“.

B.3.6 Haotičnost

Korištenje računala često je podizalo sljedeće pitanje: „Imamo li sposobnost izračunati ovaj problem u preciznom matematskom obliku koji je sukladan svim zakonima prirode?“. Kao računalni znanstvenik moram priznati činjenicu koja je teška za prihvaćanje: čak i s nekim egzotičnim računalom koje je VRIJEME brže, to je nemoguće. Ovo računalo bi moglo biti brže od samog sebe u svakom izračunskom trenutku, a ipak bi postojali problemi koje ne bi moglo riješiti. Pa zašto se uopće baviti takvim sitnicama? Stvarna činjenica je da bi, ako bi sve u univerzumu bilo točno i svaki dio „znao“ (lokaciju, brzinu, temperaturu itd.) o svim ostalim dijelovima univerzuma, bilo nemoguće promijeniti bilo koju jedinu osobinu univerzuma. Pretpostavljam beskonačan univerzum, ali čak i ako nije beskonačan, ekstremna komunikacija između svih dijelova bi se srušila. Sljedeći korak je odbaciti navedenu hipotezu i tvrditi da dijelovi komuniciraju samo s najbližim susjedima. To zaista olakšava komunikaciju, ali istovremeno uvozi oblik kašnjenja „poruka“, čak i ako se šire brzinom svjetlosti. Spojite to s temeljnom činjenicom univerzuma „Jednolikost je tvoja sudbina“, a zaključak bi trebao biti da gotovo ništa u univerzumu nije točno, jer bi održavanje svih dijelova u njihovim „savršenim“ lokacijama, brzinama, temperaturama itd. zahtijevalo beskonačno vrijeme.

Delayed Messages + Uniformity + Exactness -> Paradox

Delayed Messages + Uniformity + Chaoticness -> Truly perceivable

Here I state my postulates.

(1) Nearly nothing in the Universe is exact, except the fundametnal constants.

(2) All mathematics are exact.

(3) Computers are formally exact.

(4) Computers can handle chaotic systems.

Četvrta postulata ne tvrdi da su računala kaotična, već da ih možemo programirati tako da imaju neku kaotičnost. Bilo bi paradoksalno reći to, ako bi računala bila ne samo formalno točna, već i stvarno točna. Zaključak ovog dijela je; pronalaženje točne formule ili sustava pomaže samo u razumijevanju dubine teorije, a ne eksplicitno pokazuje samu prirodu problema, već je ona nekako implicitna. Stvarač teorije formira svoje eksplicitno znanje u terminima vizualnih utisaka i sličnog. Ovi se kasnije filtriraju kroz njihov um i na kraju zabilježe na način koji nadaju se da će ga razumjeti i neko osim samog stvarača. Zapisivanje suštine haotičnih faktora vrlo je teško i vjerojatno zahtjevno po vremenu, ali kada se uzme u obzir drugi objektivni operatori, može osvijetliti složenost pri radu s teorijama.

B.4 Od subjektivnosti do objektivnosti

U ovom dijelu navodim transformaciju s subjektivnog na objektivno razina. Definicije su praćene općim upozorenjima o učincima kontaminacije, a na kraju su prikazani ekstremni slučajevi formula i upotreba ranije definiranih operatora objektivnosti.

B.4.1 Definicija objektivne razine

Objektivna razina nastajuće teorije je dio koji se sastoji od objektivnih hipoteza formiranih i promijenjenih istraživanjem i drugim teorijama. U oštroj suprotnosti s subjektivnom razinom, znanstvena vrijednost je vrlo značajna. Osnovne ideje i postulati formirali su temelj, čineći teoriju čvrstom na objektivnim osnovama. Sve ovo ovisi o tome hoće li istraživač uključiti čvrstu teorijsku osnovu ili ne. Upotreba teorije koja se razvija i još nije završena može dovesti znanstvenika do pogrešnih pretpostavki.

B.4.2 Definicija pseudooobjektivne razine

Pseudooobjektivna razina nastajuće teorije je dio koji se sastoji od subjektivnih hipoteza formiranih i promijenjenih operatorima objektivnosti. Ova razina je također vrlo znanstveno značajna. Ova razina je ona koja formira novu teoriju, a kombinacijom s objektivnim temeljem, potpuna teorija je na raspolaganju. Ako se pseudooobjektivna razina ispostavi konsistentnom s svim postojećim teorijama, pretpostavlja se da je potpuno objektivna. Nakon takve provjere konsistentnosti, teorija se može koristiti kao temelj za nastajuću teoriju nekog drugoga. Pogrešan unos sigurno daje pogrešan izlaz, a istinit unos daje raspravljiv izlaz; koristite svoje činjenice s oprezom, a vaš izlaz može postati netčiji ulaz.

B.4.3 Učinci kontaminacije

Pletenje izračunatih podataka nikada nije dopušteno. Često je slučaj da su podaci veliki bez obzira na paradoks opažanja pri radu s računalnim izlazima. Ovaj paradoks je plaga koja proganja skoro sve znanosti i tvrdi da znanstvenik ne može obaviti opažanje bez da ga njegovi instrumenti zagađuju. Međutim, ovaj paradoks također ima jasno značenje u računalnoj znanosti i matematici, iako ima drugačiji oblik. Za ove znanosti, problem vođenja evolucijskog procesa teorije prema njenim željama i namjerama („Vidiš što želiš vidjeti.“) može dovesti do pogrešnih teorija. Netočno korištenje operatora objektivnosti upravo znači da je teorija zagađena.

B.4.4 Patološki računski eksperimenti

Što treba naučiti iz ekstremnih slučajeva neke računske procedure? Ovo je prilično veliko pitanje, ali odgovor bi mogao biti iznenađujuće jednostavan. Traženje globalne formule koja može biti točna za većinu izračuna i slučajeva, je prilično jednostavno. Ako se traže patološki slučajevi, poput prisiljavanja izračuna da se ponašaju na najgori mogući način, razumijevanje formule se poboljšava. Provjera ponašanja ovih formula u odnosu na teoriju, koja je navedena kao temelj ovih izračuna, može otkriti bilo kakve neusklađenosti unutar teorije i možda same formule. Ovaj rad je jedan od najzahtjevnijih dijelova u stvaranju teorije, jer ekstremni slučajevi nisu uvijek očiti i mogu zahtijevati značajno vrijeme da se pronađu. Kada ih nađe, mogu uništiti cijelu teoriju i znanstvenik mora početi od početka.

B.4.5 Korištenje operatora objektivnosti

Kada se koriste operatori objektivnosti, mora se naglasiti da ne postoji razmišljanje samo jednim smjerom, a sljedeće je samo refleksija mog načina njihove upotrebe. Prvo, vizionarski dio (dalekovidnost) radi, stvarajući daleku svrhu koja se sastoji od nekoliko „fantazija“. Nakon toga, samokritika provjerava mogućnost ostvarivanja tih „fantazija“, a neki ciklusi u postupku mozga (širokoumnost) potvrđuju odgovore. Sada je vrijeme da budete objektivni i prodrijete u ideje s svakog aspekta drugih teorija, te da ih spojite s kreativnošću koliko god to bude moguće. Zatim se izvodi skakanje između operatora na neopisiv način kako bi se razvila teorija. Obično kada se nailazi na težak, puknuti problem unutar teorije, vrši se odabir drugog operatora i njegova upotreba. Odabir se obavlja kao primarna heuristika na kojoj je teorija počela da se razvija.

B.5 Heuristička notacija transformacije objektivnosti

Prilikom formiranja teorije 3DA², korištenje Loga i Cog-a je ključno. Naravno, ovo je samo najmanji skup nužnosti kako bi se uopće imalo pojma o teoriji. Stoga nije zabranjeno proširiti sadržaj i okvir Loga i Cog-a.

B.5.1 Temeljni heuristički predložak

Temeljni predložak subjektivnih aksioma, definicija i teorema 3DA² je naveden dolje. Sve sesije 3DA² koje postanu osnova za teoriju 3DA² trebale bi imati eksplicitno napisane predloške kako bi se pratili nedostaci ili prelomne točke.

Ray distribution:
Three dimensional distribution of rays along with their intensity variation. Directivity of sender/receiver could be inserted into this distribution. Description of the distribution should be done in mathematical notation.

Heuristic ray distribution:
Heuristic distribution of rays along with their intensity variation. Description of this distribution should be done in clear and concise English. If any formula is used it should be written down.

Reverberation truncation:
Stating what kind of reverberation estimation was used and where truncation limit was set, if any.

Diffusion heuristic:
Basic idea of diffusion heuristics, represented in plain English and mathematical expressions.

Diffraction heuristic:
Basic idea of diffraction heuristics, represented in plain English and mathematical expressions.

Frequency split up:
Number of bands and how they are separately calculated in the above heuristics, if they are.

Phase heuristic:
Basic idea of phase heuristics, represented in plain English and mathematical expressions. This heuristic is introducing the ability to consider the energy addition as pressure additions. It could be very tempting to think that it IS really pressure additions therefore it should be specified that it isn't.

B.5.2 Log : Subjektivne premise

Log je virtualno-audijsko okruženje izraženo na engleskom jeziku. Također, heuristički predložak pripada Logu i trebao bi prethoditi objašnjenju modela. Završetak Loga je svrha i očekivanja specifične sesije.

B.5.3 Cog : Subjektivni klauzuli

Cog sastoji se od odgovora na pitanja iz Loga, i to za svaku osobu koja položi test slušanja. Sudionici ne bi trebali znati o očekivanjima kako bi se smanjio utjecaj kontaminacije. Na kraju treba napraviti izvještaj o ovim odgovorima u odnosu na očekivanja, a prirodno ga treba napisati pisac Loga.

B.5.4 Pseudoobjektivni klauzuli

Sljedeći korak je korištenje operatora objektivnosti nad Cogom i stvaranje novog Loga s boljom koherentnošću između namjere i očekivanja. Dok se ovi testovi slušanja nastavljaju i namjera te očekivanje postaju sve bliža, možda čak i podudaraju, Cog se može uključiti u teoriju 3DA².

Dodatak C: 3DA² ARexx programiranje

"Esse non videri"

Fredrik The Great

Ovaj dodatak se odnosi isključivo na ARexx ključne riječi i njihove definicije. Nije pregled ARexx jezika jer već postoje knjige posvećene ovom temi.

C.1 Audiotrace

Ova ključna riječ upravlja svim funkcijama traganja, bilo da se radi o postavkama ili same proceduri traganja. Programabilni heuristički algoritam za praćenje zraka dostupan je putem ove ključne riječi.

C.1.1 Postavke

Prva pod-ključna riječ je „postavke“, koja sadrži varijable temelja tragala. Ovo su glavni faktori brzine u praćenju zraka, a korisnik obično može procijeniti rezultirajuću brzinu iz ovih postavki. Napomena: Brzina može biti vrlo neodređena ako heuristička funkcija nije napisana s obzirom na haotične faktore (vidi dodatak B).

C.1.1.1 Big_Data

Generirani podaci potpuno se sačuvavaju s njihovom intenzitetom, vremenom, dužinom putanje i vektorom udara. Dodatno, imena izvora i primatelja pohranjuju se u tekstualnom obliku.

Definition

Audiotrace Settings Big_Data  Memory/Disk\text{Audiotrace Settings Big\_Data} \; \langle \text{Memory/Disk} \rangle

C.1.1.2 Small_Data

Generirani podaci sačuvavaju se s njihovim intenzitetom, vremenom i imenima izvora i primatelja u numeričkom obliku.

Definition

Audiotrace Settings Small_Data  Memory/Disk\text{Audiotrace Settings Small\_Data} \; \langle \text{Memory/Disk} \rangle

C.1.1.3 Ray_Density

Od izvora ili primatelja, ovisno o tome je li korisnik provodio prednje ili stražnje traganje, ovom ključnom riječi se postavlja količina zračenih zraka koja će formirati kasnije izračunati ekoigram.

Definition

Audiotrace Settings Ray_Density   n\text{Audiotrace Settings Ray\_Density }\; n n{1..100},1:=AUTOn \in \{-1..100\},\quad -1 := \text{AUTO}

C.1.1.4 Reverberation_Accuracy

Ova ključna riječ postavlja granicu skraćivanja ekoigrama. Postavljena je u postocima ukupne dužine ekoigrama. Dužina vremena ekoigrama izračunava se pomoću Sabineove formule. Kraći ekoigram ubrzava izračune auralizera.

Definition

Audiotrace Settings Reverberation_Accuracy  x\text{Audiotrace Settings Reverberation\_Accuracy}\; x x{1..1},1:=AUTOx \in \{−1..1\},\quad -1 := \text{AUTO}

C.1.1.5 Specular_Depth

Ova ključna riječ postavlja maksimalan broj refleksija, i dobro je da se ne postavi prevelika vrijednost (n=50 je vrlo velika u nekim slučajevima, posebno ako je model vrlo gušćen ili detaljan).

Definition

Audiotrace Settings Specular_Depth  n\text{Audiotrace Settings Specular\_Depth}\; n n{1..1000},1:=AUTOn \in \{−1..1000\},\quad -1 := \text{AUTO}

C.1.1.6 Diffuzija_Tocnost

Ovaj ključni riječ postavlja postotak zraka difuzije koji će se izračunati u svakom odbijanju. Ukupni broj zraka difuzije služi kao osnova za ove izračune. Ovo je sigurno vrlo ovisno o korisnikovoj heurističkoj funkciji praćenja zraka. Difuzija bi se mogla primijeniti kasnije, ali to podrazumijeva da svaki materijal ima iste karakteristike difuzije, što sigurno nije slučaj.

Definition

Audiotrace Settings Diffusion_Accuracy  x\text{Audiotrace Settings Diffusion\_Accuracy}\; x x{1..1},1:=AUTOx \in \{−1..1\},\quad -1 := \text{AUTO}

C.1.1.7 Difrakcija_Tocnost

Ovaj ključni riječ postavlja postotak zraka difrakcije koji će se izračunati (zrak koji prolazi kroz rub ili kut). Ukupni broj zraka difrakcije služi kao osnova za ove izračune. Ovo je sigurno vrlo ovisno o korisnikovoj heurističkoj funkciji praćenja zraka. Difrakcija bi se mogla primijeniti kasnije, koristeći posebne objekte za rubove i kutove, te zatim ponovno praćenje. Ovo drugo rješenje je zanimljivo ako korisnik želi dobiti samo dijelove izračuna praćenja zraka koji se odnose na difrakciju.

Definition

Audiotrace Settings Diffraction_Accuracy  x\text{Audiotrace Settings Diffraction\_Accuracy}\; x x{1..1},1:=AUTOx \in \{−1..1\},\quad -1 := \text{AUTO}

C.1.1.8 Tocnost_Frekvencije

Ovaj ključni riječ postavlja postotak zraka razdvojenih po frekvenciji koji će se izračunati u svakom odbijanju. Ukupni broj frekvencijskih opsega (obično 10) koristi se kao osnova. Ovo je sigurno vrlo ovisno o korisnikovoj heurističkoj funkciji praćenja zraka.

Definition

Audiotrace Settings Frequency_Accuracy  x\text{Audiotrace Settings Frequency\_Accuracy}\; x x{1..1},1:=AUTOx \in \{−1..1\},\quad -1 := \text{AUTO}

C.1.1.9 Tocnost_Faze

Ovaj ključni riječ postavlja postotak zraka koji će koristiti faznu ovisnost materijala objekata prilikom njihovog susreta tijekom propagacije. Ovo je jako ovisno o prethodnom postavku Tocnost_Frekvencije. Ovo je sigurno vrlo ovisno o korisnikovoj heurističkoj funkciji praćenja zraka.

Definition

Audiotrace Settings Phase_Accuracy  x\text{Audiotrace Settings Phase\_Accuracy}\; x x{1..1},1:=AUTOx \in \{−1..1\},\quad -1 := \text{AUTO}

C.1.1.10 Sve

Ovaj ključni riječ postavlja gotovo sve prethodne varijable postavki za glavni ključni riječ Audiotrace.

Definition

Audiotrace Settings All n  x1  m  x2  x3  x4  x5\text{Audiotrace Settings All } n\; x_1\; m\; x_2\; x_3\; x_4\; x_5 n{1..100},1:=AUTO;Ray_Densityn \in \{-1..100\},\quad -1 := \text{AUTO} \quad ; \text{Ray\_Density} x1{1..1},1:=AUTO;Reverberation_Accuracyx_1 \in \{-1..1\},\quad -1 := \text{AUTO} \quad ; \text{Reverberation\_Accuracy} m{1..1000},1:=AUTO;Specular_Depthm \in \{-1..1000\},\quad -1 := \text{AUTO} \quad ; \text{Specular\_Depth} x2{1..1},1:=AUTO;Diffusion_Accuracyx_2 \in \{-1..1\},\quad -1 := \text{AUTO} \quad ; \text{Diffusion\_Accuracy} x3{1..1},1:=AUTO;Diffraction_Accuracyx_3 \in \{-1..1\},\quad -1 := \text{AUTO} \quad ; \text{Diffraction\_Accuracy} x4{1..1},1:=AUTO;Frequency_Accuracyx_4 \in \{-1..1\},\quad -1 := \text{AUTO} \quad ; \text{Frequency\_Accuracy} x5{1..1},1:=AUTO;Phase_Accuracyx_5 \in \{-1..1\},\quad -1 := \text{AUTO} \quad ; \text{Phase\_Accuracy}

C.1.2 Naprijed

Kada su sve postavke završene i korisnik želi izvršiti audio-praćenje virtualnog zvučnog modela, može izvršiti napredno praćenje. To znači izvođenje izračuna audio-praćenja od izvora prema primatelju.

Definition

Audiotrace Forward Sender ID  Receiver ID\text{Audiotrace Forward } \langle \text{Sender ID} \rangle \; \langle \text{Receiver ID} \rangle Sender ID  and  Receiver ID  are the names associated with a particular sender and receiver object, respectively.\langle \text{Sender ID} \rangle \;\text{and}\; \langle \text{Receiver ID} \rangle\; \text{are the names associated with a particular sender and receiver object, respectively.}

C.1.3 Natrag

Kada su svi postavci završeni, a korisnik želi audio-trasirati virtualni audio-model, može ga retroaktivno tragati. To znači izvođenje izračuna audio-trasiranja od primatelja prema izvoru.

Definition

Audiotrace Backward Sender ID  Receiver ID\text{Audiotrace Backward } \langle \text{Sender ID} \rangle \; \langle \text{Receiver ID} \rangle Sender ID  and  Receiver ID  are the names associated with a particular sender and receiver object, respectively.\langle \text{Sender ID} \rangle \;\text{and}\; \langle \text{Receiver ID} \rangle\; \text{are the names associated with a particular sender and receiver object, respectively.}

C.1.4 Potpuno

Kada su svi postavci završeni, a korisnik želi audio-trasirati virtualni audio-model, može izvesti potpuno tragovanje. To znači izvođenje izračuna audio-trasiranja istovremeno od izvora prema primatelju i od primatelja prema izvoru. Ovo pomaže u provjeri konsistentnosti korisničke heurističke funkcije. Ako je odgovor istog izgleda u naprednom modu kao i u povratnom modu, korisnik radi s odgovarajućom heurističkom funkcijom za ray-tracing. Ako nije, heuristička funkcija treba biti provjerena i ispravljena. Ispravke trebaju biti zapisane kao napomene u izvornom kodu heuristike, gdje se navode problem i rješenje (vidi dodatak B).

Definition

Audiotrace Full Sender ID  Receiver ID\text{Audiotrace Full } \langle \text{Sender ID} \rangle \; \langle \text{Receiver ID} \rangle Sender ID  and  Receiver ID  are the names associated with a particular sender and receiver object, respectively.\langle \text{Sender ID} \rangle \;\text{and}\; \langle \text{Receiver ID} \rangle\; \text{are the names associated with a particular sender and receiver object, respectively.}

C.1.5 Svi

Ako korisnik želi potpuno tragovanje, tj. ako svi slalac i primatelji učestvuju u izračunu ray-tracinga, ključna riječ „Svi“ to radi. Napomena: Nisu potrebna imena.

Definition

Audiotrace All\text{Audiotrace All}

C.2 Auralizacija

Ovaj ključna riječ upravlja svim naredbama auralizatora, bilo da je riječ o postavkama ili samoj proceduri auralizacije. Programabilni algoritam auralizatora je dostupan preko ove ključne riječi.

C.2.1 Postavke

Prva pod-ključna riječ je "postavke", koja sadrži varijable parametara auralizatora u svom domenu. To su glavni faktori brzine u proceduri auralizacije, a korisnik obično može procijeniti konačnu brzinu izračuna na temelju ovih postavki. Napomena: Brzina nije neodređena kao heuristička funkcija u proceduri ray-tracinga. Međutim, pogrešno programiran auralizator može dovesti do pogrešne konvolucije, čime se dobiveni podaci postaju vrlo neodređeni.

C.2.1.1 Dirac_Sample_Frequency

Frekvencija uzorkovanja dirac-uzorka (ekogram), koji se koristi u proceduri auralizacije (konvolucija), može se postaviti na bilo koju frekvenciju uzorkovanja.

Definition

Auralize Settings Dirac_Sample_Frequency  c\text{Auralize Settings Dirac\_Sample\_Frequency}\; c c[1..96k];c has the unit of Hzc \in [1..96\,\text{k}] \quad ; \quad \text{c has the unit of Hz}

C.2.1.2 Sound_Sample_Frequency

Frekvencija uzorkovanja rezultirajućeg zvučnog uzorka, koji nastaje procedurom auralizacije (konvolucija), može se postaviti na bilo koju vrijednost.

Definition

Auralize Settings Sound_Sample_Frequency  c\text{Auralize Settings Sound\_Sample\_Frequency}\; c c[1..96k];c has the unit of Hzc \in [1..96\,\text{k}] \quad ; \quad \text{c has the unit of Hz}

C.2.1.3 Dirac_Sample_Data_Width

Širina podataka dirac-uzorka, koji se koristi u proceduri auralizacije (konvolucija), može se postaviti na bilo koju širinu podataka. Napomena: Koristite samo širinu od 2^n^ bitova.

Definition

Auralize Settings Dirac_Sample_Data_Width  w\text{Auralize Settings Dirac\_Sample\_Data\_Width}\; w w{8, 16, 32, 64, 128};w has the unit of bitsw \in \{8,\ 16,\ 32,\ 64,\ 128\} \quad ; \quad \text{w has the unit of bits}

C.2.1.4 Sound_Sample_Data_Width

Širina podataka rezultirajućeg zvučnog uzorka, koji se koristi u proceduri auralizacije (konvolucija), može se postaviti na bilo koju širinu. Napomena: Koristite samo širinu od 2^n^ bitova.

Definition

Auralize Settings Sound_Sample_Data_Width  w\text{Auralize Settings Sound\_Sample\_Data\_Width}\; w w{8, 16, 32, 64, 128};w has the unit of bitsw \in \{8,\ 16,\ 32,\ 64,\ 128\} \quad ; \quad \text{w has the unit of bits}

C.2.2 Naprijed

Kada su sve postavke završene, a korisnik želi auralizirati ray-traced virtualni zvučni model, može koristiti podatke o naprednom ray-tracingu usmjerene prema proceduri auralizatora.

Definition

Auralize Forward  Sender ID  Receiver ID  b  e\text{Auralize Forward}\; \langle \text{Sender ID} \rangle \; \langle \text{Receiver ID} \rangle \; b \; e Sender ID\langle \text{Sender ID} \rangle and Receiver ID  are the names associated with a particular sender and receiver object, respectively.\langle \text{Receiver ID} \rangle \;\text{are the names associated with a particular sender and receiver object, respectively.} b(0..+);start time in samplesb \in (0 .. +\infty) \quad ; \quad \text{start time in samples} e(0..+);end time in samplese \in (0 .. +\infty) \quad ; \quad \text{end time in samples}

C.2.3 Natrag

Kada su sve postavke završene, a korisnik želi auralizirati ray-traced virtualni zvučni model, može koristiti podatke o natragom ray-tracingu usmjerene prema proceduri auralizatora.

Definition

Auralize Backward  Sender ID  Receiver ID  b  e\text{Auralize Backward}\; \langle \text{Sender ID} \rangle \; \langle \text{Receiver ID} \rangle \; b \; e Sender ID\langle \text{Sender ID} \rangle and Receiver ID  are the names associated with a particular sender and receiver object, respectively.\langle \text{Receiver ID} \rangle \;\text{are the names associated with a particular sender and receiver object, respectively.} b(0..+);start time in samplesb \in (0 .. +\infty) \quad ; \quad \text{start time in samples} e(0..+);end time in samplese \in (0 .. +\infty) \quad ; \quad \text{end time in samples}

C.2.4 Potpuno

Kada su svi postavci završeni i korisnik želi auralizirati zračno-trasirani virtualni audio model, a želi to učiniti koristeći i podatke o naprednoj i nazadnoj trasi zraka, može koristiti ključnu riječ "full".

Definition

Auralize Full  Sender ID  Receiver ID  b  e\text{Auralize Full}\; \langle \text{Sender ID} \rangle \; \langle \text{Receiver ID} \rangle \; b \; e Sender ID\langle \text{Sender ID} \rangle and Receiver ID  are the names associated with a particular sender and receiver object, respectively.\langle \text{Receiver ID} \rangle \;\text{are the names associated with a particular sender and receiver object, respectively.} b(0..+);start time in samplesb \in (0 .. +\infty) \quad ; \quad \text{start time in samples} e(0..+);end time in samplese \in (0 .. +\infty) \quad ; \quad \text{end time in samples}

C.3 Clear

Ovaj ključna riječ obraduje sve funkcije brisanja podataka koje se koriste kada korisnik želi odbaciti podatke. Napomena: Ovaj ključna riječ ne pokreće prozor potvrde o tome je li korisnik siguran da želi odbaciti vrijedne podatke.

C.3.1 Crtež

Sljedeći primjer pokazuje kako korisnik treba izraditi čist model crteža bez objekata u virtualnom zvučnom modelu. Napomena: Ovaj ključna riječ ne pokreće prozor potvrde o tome je li korisnik siguran da želi odbaciti vrijedne podatke.

Definition

Clear Drawing\text{Clear Drawing}

C.3.2 Objekti

Sljedeći primjer pokazuje kako korisnik treba izraditi čist zalihu objekata bez ikakvih objekata. To znači da korisnik mora preuzeti novu zalihu objekata s sekundarne pohrane (vidi C.9.2) kako bi bio moguć modeliranje. Napomena: Ovaj ključna riječ ne pokreće prozor potvrde o tome je li korisnik siguran da želi odbaciti vrijedne podatke.

Definition

Clear Objects\text{Clear Objects}

C.3.3 Materijali

Sljedeći primjer pokazuje kako korisnik treba izraditi čistu zalihu materijala bez ikakvih materijala. To znači da korisnik mora preuzeti novu zalihu materijala s sekundarne pohrane (vidi C.9.3) ili kreirati nove materijale pomoću "Stvori materijal ..." (vidi C.10.1) kako bi bio moguć modeliranje. Napomena: Ovaj ključna riječ ne pokreće prozor potvrde o tome je li korisnik siguran da želi odbaciti vrijedne podatke.

Definition

Clear Materials\text{Clear Materials}

C.3.4 Letovi

Sljedeći primjer pokazuje kako korisnik treba izraditi čistu zalihu letova bez ikakvih putanja leta. Ako je model statične prirode, tj. svi objekti su fiksni i nepomični, ove putanje leta nisu upotrebljive. Ovisi o broju primarnih letova koje korisnik obično učitava pri pokretanju, ali obično zauzimaju značajnu količinu memorije. Ako je model statičan, ovaj ključna riječ čini sustav ovisan o memoriji manje ovisnim. Napomena: Ovaj ključna riječ ne pokreće prozor potvrde o tome je li korisnik siguran da želi odbaciti vrijedne podatke.

Definition

Clear Flights\text{Clear Flights}

C.3.5 Zvučne staze

Sljedeći primjer pokazuje kako korisnik treba izbrisati sve izračunate podatke o tragovima (i naprijedne i unazadne podatke o tragovima). Napomena: Ova naredba ne poziva prozor potvrde, bez obzira hoće li korisnik zaista ukloniti vrijedne podatke.

Definition

Clear Audiotraces\text{Clear Audiotraces}

C.3.6 Ekhograme

Sljedeći primjer pokazuje kako korisnik treba izbrisati sve normalizirane ekhograme povezane s virtualnim zvučnim modelom. Napomena: Ova naredba ne poziva prozor potvrde, bez obzira hoće li korisnik zaista ukloniti vrijedne podatke.

Definition

Clear Echograms\text{Clear Echograms}

C.3.7 Sve

Sljedeći primjer pokazuje kako korisnik treba izbrisati sve podatke povezane s virtualnim zvučnim modelom. Napomena 1: Ova naredba ne poziva prozor potvrde, bez obzira hoće li korisnik zaista ukloniti vrijedne podatke. Napomena 2: Ovo briše sve podatke.

Definition

Clear All\text{Clear All}

C.4 Pomak

Ovaj ključni riječ obraduje funkcije pomaka različitih komponenti podataka, tj. male specifične promjene u odnosu na prethodne podatke kao relativnu bazu u izračunu. Uporaba ovog ključne riječi i dodjeljivanje putanje leta čini virtualno-audijsko okruženje automatski dinamičnim. Učinjavanje modela dinamičnim povećava zahtjeve na izračunavanje jer je potrebno izračunavati nove eho-grafe u svakom trenutku.

C.4.1 Vrijeme

Ovaj pod-ključni riječ obraduje vremenske varijacije koje se koriste u dinamičnom virtualno-audijskom modelu. Vrijeme je direktno povezano s putanjom objekta i izračunava se eksplicitno, što omogućuje neprosmjernost vremena (tj. naprijed u vremenu može značiti i unatrag). Da bi se postigla normalna korespondencija s našim percepcijom vremena, korisnik treba odabrati jedan od dvaju smjerova: naprijed ili unatrag.

C.4.1.1 Naprijed

Kada se koristi "naprijed" kao završna ključna riječ, vrijeme je prisiljeno naprijed, stvarajući normalno vremensko protezanje.

Definition

Displacement Time Forward  s\text{Displacement Time Forward}\; s s(0..+);s is in secondss \in (0 .. +\infty) \quad ; \quad \text{s is in seconds}

C.4.1.2 Unatrag

Kada se koristi "unatrag" kao završna ključna riječ, vrijeme je prisiljeno unatrag, što omogućuje povratak u prošlost. Znanstveno gledano, ovo nije kompatibilno rješenje prema normalnom ponašanju našeg okruženja. To čini sve derivacije iz simulacija unatrag dijelom netočnim. Međutim, ovo omogućuje stvaranje nelinearnih i neprosmjernih rješenja vremena. Ova rješenja mogu se koristiti u nenaturalnim vremenskim okruženjima, najvjerovatnije korisna pri radu na znanstvenoj fantastici. Kada se 3DA² koristi na ovaj način, korisnik mora navesti da simulacija nema prirodni ekvivalent u našem smislu percepcije.

Definition

Displacement Time Backward  s\text{Displacement Time Backward}\; s s(0..+);s is in secondss \in (0 .. +\infty) \quad ; \quad \text{s is in seconds}

C.4.2 Objekt

Ovaj pod-ključni riječ obraduje varijacije položaja, veličine i orijentacije objekata koje se koriste u dinamičnom virtualno-audijskom modelu.

C.4.2.1 Položaj

Korištenje ove završne ključne riječi uzrokuje pomak položaja određenog objekta u odnosu na njegov trenutačni položaj u prostoru.

Definition

Displacement Object Position  ID  dx  dy  dz\text{Displacement Object Position}\; \langle \text{ID} \rangle \; d_x \; d_y \; d_z ID  is the name associated with the particular object.\langle \text{ID} \rangle \;\text{is the name associated with the particular object.} (dx, dy, dz)R3(d_x,\ d_y,\ d_z) \in \mathbb{R}^3

C.4.2.2 Promjena veličine

Korištenje ovog završnog ključne riječi izaziva promjenu veličine određenog objekta, u odnosu na njegovu trenutnu veličinu.

Definition

Displacement Object Resize  ID  dsx  dsy  dsz\text{Displacement Object Resize}\; \langle \text{ID} \rangle \; d_{sx} \; d_{sy} \; d_{sz} ID  is the name associated with the particular object.\langle \text{ID} \rangle \;\text{is the name associated with the particular object.} (dsx, dsy, dsz)R3(d_{sx},\ d_{sy},\ d_{sz}) \in \mathbb{R}^3

C.4.2.3 Orijentacija

Korištenje ovog završnog ključne riječi izaziva rotacijsku promjenu određenog objekta, u odnosu na njegovu trenutnu orijentaciju u prostoru. Redoslijed rotacije je x, y, z.

Definition

Displacement Object Orientation  IDdax  day  daz\text{Displacement Object Orientation}\; \langle ID \rangle d_{ax}\; d_{ay}\; d_{az} ID  is the name associated with the particular object.\langle \text{ID} \rangle \;\text{is the name associated with the particular object.} (dax, day, daz)[π,π]3(d_{ax},\ d_{ay},\ d_{az}) \in [-\pi, \pi]^3

C.4.2.4 PSO

Korištenje ovog završnog ključne riječi izaziva promjenu položaja, veličine i orijentacije određenog objekta, u odnosu na njegov trenutačni položaj, veličinu i orijentaciju u prostoru. Redoslijed rotacije je x, y, z.

Definition

Displacement Object PSO  ID  dx  dy  dz  dsx  dsy  dsz  dax  day  daz\text{Displacement Object PSO}\; \langle \text{ID} \rangle \; d_x \; d_y \; d_z \; d_{sx} \; d_{sy} \; d_{sz} \; d_{ax} \; d_{ay} \; d_{az} ID  is the name associated with that particular object.\langle \text{ID} \rangle \;\text{is the name associated with that particular object.} (dx, dy, dz)R3(d_x,\ d_y,\ d_z) \in \mathbb{R}^3 (dsx, dsy, dsz)R3(d_{sx},\ d_{sy},\ d_{sz}) \in \mathbb{R}^3 (dax, day, daz)[π,π]3(d_{ax},\ d_{ay},\ d_{az}) \in [-\pi, \pi]^3

C.4.3 Materijal

Ova pod-ključna riječ obrađuje frekvencijske, fazne i smjernostne promjene određenog materijala. Promjene su relativne u odnosu na trenutne vrijednosti (usporedite s C.10.2). Stvaranje materijala s dinamičkim frekvencijskim, faznim i smjernosnim odzivom omogućuje postizanje realističnijeg ponašanja materijala. Za dodatna objašnjenja pročitajte jedinicu Uvod.

C.4.3.1 Frekvencija

Ako je zadnja ključna riječ "frequency", promjene se mapiraju na frekvencijski odziv materijala.

Definition

Displacement Material Frequency  ID  F32  F64  F125  F250  F500  F1k  F2k  F4k  F8k  F16k  F32k\text{Displacement Material Frequency}\; \langle \text{ID} \rangle \; F_{32}\; F_{64}\; F_{125}\; F_{250}\; F_{500}\; F_{1k}\; F_{2k}\; F_{4k}\; F_{8k}\; F_{16k}\; F_{32k} ID  is the name associated with that particular material.\langle \text{ID} \rangle \;\text{is the name associated with that particular material.} F is the absorption/response in the appropriate frequency range.\text{F is the absorption/response in the appropriate frequency range.} F32, F64, F125, F250, F500, F1k, F2k, F4k, F8k, F16k, F32k[100..100]F_{32},\ F_{64},\ F_{125},\ F_{250},\ F_{500},\ F_{1k},\ F_{2k},\ F_{4k},\ F_{8k},\ F_{16k},\ F_{32k} \in [-100..100]

C.4.3.2 Faza

Ako je zadnja ključna riječ "phase", promjene se mapiraju na fazni odziv materijala.

Definition

Displacement Material Phase  ID  P32  P64  P125  P250  P500  P1k  P2k  P4k  P8k  P16k  P32k\text{Displacement Material Phase}\; \langle \text{ID} \rangle \; P_{32}\; P_{64}\; P_{125}\; P_{250}\; P_{500}\; P_{1k}\; P_{2k}\; P_{4k}\; P_{8k}\; P_{16k}\; P_{32k} ID  is the name associated with that particular material.\langle \text{ID} \rangle \;\text{is the name associated with that particular material.} P is the phase-shift in the appropriate frequency range.\text{P is the phase-shift in the appropriate frequency range.} P32, P64, P125, P250, P500, P1k, P2k, P4k, P8k, P16k, P32k[π,π]P_{32},\ P_{64},\ P_{125},\ P_{250},\ P_{500},\ P_{1k},\ P_{2k},\ P_{4k},\ P_{8k},\ P_{16k},\ P_{32k} \in [-\pi, \pi]

C.4.3.3 Smjernost

Ako je zadnja ključna riječ "directivity", promjene se mapiraju na smjernostne karakteristike materijala. Napomena: Trenutna verzija ima samo tri smjernostna moda (0 = omni, 1 = Bi, 2 = Cardioid), stoga su veće promjene od ±1 beskorisne.

Definition

Displacement Material Directivity ID\text{Displacement Material Directivity } \langle \text{ID} \rangle \quad D32,  D64,  D125,  D250,  D500,  D1k,  D2k,  D4k,  D8k,  D16k,  D32kD_{32},\; D_{64},\; D_{125},\; D_{250},\; D_{500},\; D_{1k},\; D_{2k},\; D_{4k},\; D_{8k},\; D_{16k},\; D_{32k} where ID is the name of the material, and for each frequency band f\text{where } \langle \text{ID} \rangle \text{ is the name of the material, and for each frequency band } f Df{1, 0, 1}D_f \in \{-1,\ 0,\ 1\}

C.4.4 Let

Ova pod-ključna riječ obrađuje varijacije položaja, veličine i orijentacije letne staze, koje se koriste u dinamičkom virtualnom zvučnom modelu. Obično ovo nije uobičajeno, jer letne staze trebaju biti generirane ispravno od početka pomoću odgovarajućeg generatora letne staze. Prilikom provjere konzistentnosti virtualnog zvučnog okruženja potrebno je izvršiti male pomake koji će otkriti moguće probleme s heurističkom funkcijom zračnog praćenja. Napomena: Ovo se koristi isključivo prilikom provjere konzistentnosti modela i prirode.

C.4.4.1 Položaj

Korištenje ove završne ključne riječi uzrokuje pomak početnog položaja letne staze u odnosu na njegov trenutni položaj u prostoru.

Definition

Displacement Flight Position  ID  dx  dy  dz\text{Displacement Flight Position}\; \langle \text{ID} \rangle \; d_x \; d_y \; d_z ID  is the name associated with that particular flight-path.\langle \text{ID} \rangle \;\text{is the name associated with that particular flight-path.} dx, dy, dzRd_x,\ d_y,\ d_z \in \mathbb{R}

C.4.4.2 Promjena veličine

Korištenje ove završne ključne riječi uzrokuje pomak veličine letne staze u odnosu na njenu trenutnu veličinu.

Definition

Displacement Flight Resize  ID  dsx  dsy  dsz\text{Displacement Flight Resize}\; \langle \text{ID} \rangle \; d_{sx} \; d_{sy} \; d_{sz} ID  is the name associated with that particular flight-path.\langle \text{ID} \rangle \;\text{is the name associated with that particular flight-path.} dsx, dsy, dszRd_{sx},\ d_{sy},\ d_{sz} \in \mathbb{R}

C.4.4.3 Orijentacija

Korištenje ove završne ključne riječi uzrokuje određenu orijentaciju letne staze u odnosu na njenu trenutnu orijentaciju u prostoru. Red rotacije je x, y, z.

Definition

Displacement Flight Orientation  ID  dax  day  daz\text{Displacement Flight Orientation}\; \langle \text{ID} \rangle \; d_{ax} \; d_{ay} \; d_{az} ID  is the name associated with that particular flight-path.\langle \text{ID} \rangle \;\text{is the name associated with that particular flight-path.} dax, day, daz[π,π]d_{ax},\ d_{ay},\ d_{az} \in [-\pi, \pi]

C.4.4.4 PSO

Korištenje ove završne ključne riječi uzrokuje određeni pomak položaja, veličine i orijentacije letne staze u odnosu na njene trenutne vrijednosti položaja, veličine i orijentacije u prostoru. Red rotacije je x, y, z.

Definition

Displacement Flight PSO  ID  dx  dy  dz  dsx  dsy  dsz  dax  day  daz\text{Displacement Flight PSO}\; \langle \text{ID} \rangle \; d_x \; d_y \; d_z \; d_{sx} \; d_{sy} \; d_{sz} \; d_{ax} \; d_{ay} \; d_{az} ID  is the name associated with that particular flight-path.\langle \text{ID} \rangle \;\text{is the name associated with that particular flight-path.} dx, dy, dzRd_x,\ d_y,\ d_z \in \mathbb{R} dsx, dsy, dszRd_{sx},\ d_{sy},\ d_{sz} \in \mathbb{R} dax, day, daz[π,π]d_{ax},\ d_{ay},\ d_{az} \in [-\pi, \pi]

C.5 Drawing_To_Object

Kada izvodite skup automatski generiranih objekata, ova riječ čini trenutni model crteža objektom. Napomena: Ova naredba ne briše trenutni model crteža, kako bi se omogućilo izgradnja novih objekata ili/ili pomak i uklanjanje starih iz trenutnog objekta.

Definition

Drawing_To_Object  ID\text{Drawing\_To\_Object}\; \langle \text{ID} \rangle ID  is the name that will be associated to that new object.\langle \text{ID} \rangle \;\text{is the name that will be associated to that new object.}

C.6 Ekhogram

Ovaj ključ rukuje svim funkcijama ekhograma, bilo da je riječ o postavkama ili same proceduri normalizacije ekhograma.

C.6.1 Postavke

Pod-ključ „Postavke“ koristi se pri promjeni metode normalizacije u postupku normalizacije ekhograma.

C.6.1.1 No_Normalize

Na izračunatom ekhogramu se ne vrši nikakva normalizacija. Time se razine ostaju sirove. Kada se ovo koristi u auralizaciji-konvoluciji, rezultat je uvijek loš zbog gubitka najmanje značajnih bitova. Ova postavka koristi se samo kada korisnik želi brze izračune i ništa drugo.

Definition

Echogram Settings No_Normalize\text{Echogram Settings No\_Normalize}

C.6.1.2 Linear_Normalize

Na izračunatom ekhogramu se vrši normalizacija. Gubitak najmanje značajnih bitova, koji su kritični za postupak auralizacije, smanjuje se ovom krajnjom riječju. Ovo je standardna postavka, a korištenje ekhograma normaliziranog s „Linear_Normalize“ je odgovarajuće.

Definition

Echogram Settings Linear_Normalize\text{Echogram Settings Linear\_Normalize}

C.6.1.3 Exp_Normalize

Normalizacija se vrši na izračunatom ekhogramu na nelinearan način. Da bi se normalizacija ekhograma više prilagodila ljudskom uhu, odnosno inerciji sluha (integracija), koristi se ova laboratorijska postavka.

Definition

Echogram Settings Exp_Normalize  e\text{Echogram Settings Exp\_Normalize}\; e e(0..+);e is the exponente \in (0 .. +\infty) \quad ; \quad \text{e is the exponent}

C.6.2 Naprijed

Izračun ekhograma od određenog izvora do određenog primatelja vrši se na sljedeći način.

Definition

Echogram Forward  Sender ID  Receiver ID\text{Echogram Forward}\; \langle \text{Sender ID} \rangle \; \langle \text{Receiver ID} \rangle Sender ID\langle \text{Sender ID} \rangle and Receiver ID  are the names associated with the specific sender and receiver object, respectively.\langle \text{Receiver ID} \rangle \;\text{are the names associated with the specific sender and receiver object, respectively.}

C.6.3 Natrag

Izračun ekhograma od određenog primatelja do određenog izvora vrši se na sljedeći način.

Definition

Echogram Backward  Sender ID  Receiver ID\text{Echogram Backward}\; \langle \text{Sender ID} \rangle \; \langle \text{Receiver ID} \rangle Sender ID\langle \text{Sender ID} \rangle and Receiver ID  are the names associated with the specific sender and receiver object, respectively.\langle \text{Receiver ID} \rangle \;\text{are the names associated with the specific sender and receiver object, respectively.}

C.6.4 Potpuni

Izračun ekhograma od određenog primatelja do određenog izvora i obrnuto vrši se na sljedeći način. Napomena: Ovo se obično koristi za provjeru konsistentnosti.

Definition

Echogram Full  Sender ID  Receiver ID\text{Echogram Full}\; \langle \text{Sender ID} \rangle \; \langle \text{Receiver ID} \rangle Sender ID\langle \text{Sender ID} \rangle and Receiver ID  are the names associated with the specific sender and receiver object, respectively.\langle \text{Receiver ID} \rangle \;\text{are the names associated with the specific sender and receiver object, respectively.}

C.7 Echogram_weight

Prilikom izračuna "CLARITY" i drugih akustičkih kriterija ovaj ključni pojmovi vrlo je koristan. Izračunava težinu eko-grafa pomoću funkcija definiranih od strane korisnika.

C.7.1 Forward

Izračun težine eko-grafa od određenog predajnika do određenog primatelja treba izvesti na sljedeći način.

Definition

Echogram_weight Forward  Sender ID  Receiver ID  Weight-Function  b  e\text{Echogram\_weight Forward}\; \langle \text{Sender ID} \rangle \; \langle \text{Receiver ID} \rangle \; \text{Weight-Function} \; b \; e Sender ID\langle \text{Sender ID} \rangle and Receiver ID  are the names associated with the specific sender and receiver object, respectively.\langle \text{Receiver ID} \rangle \;\text{are the names associated with the specific sender and receiver object, respectively.} The Weight-Function is expressed with a polynomial.\text{The Weight-Function is expressed with a polynomial.} Example: XG(X)  ;  where G(X) is the echogram\text{Example: } X \cdot G(X) \; ; \;\text{where } G(X) \text{ is the echogram} b[0..+);weighting integration start-time in secondsb \in [0 .. +\infty) \quad ; \quad \text{weighting integration start-time in seconds} e[0..+);weighting integration end-time in secondse \in [0 .. +\infty) \quad ; \quad \text{weighting integration end-time in seconds}

C.7.2 Backward

Izračun težine eko-grafa od određenog primatelja do određenog predajnika treba izvesti na sljedeći način.

Definition

Echogram_weight Backward  Sender ID  Receiver ID  Weight-Function  b  e\text{Echogram\_weight Backward}\; \langle \text{Sender ID} \rangle \; \langle \text{Receiver ID} \rangle \; \text{Weight-Function} \; b \; e Sender ID\langle \text{Sender ID} \rangle and Receiver ID  are the names associated with the specific sender and receiver object, respectively.\langle \text{Receiver ID} \rangle \;\text{are the names associated with the specific sender and receiver object, respectively.} The Weight-Function is expressed with a polynomial.\text{The Weight-Function is expressed with a polynomial.} Example: XG(X)  ;  where G(X) is the echogram\text{Example: } X \cdot G(X) \; ; \;\text{where } G(X) \text{ is the echogram} b[0..+);weighting integration start-time in secondsb \in [0 .. +\infty) \quad ; \quad \text{weighting integration start-time in seconds} e[0..+);weighting integration end-time in secondse \in [0 .. +\infty) \quad ; \quad \text{weighting integration end-time in seconds}

C.7.3 Full

Izračun težine eko-grafa od određenog primatelja do određenog predajnika i obrnuto izvodi se na sljedeći način. Napomena: Koristi se pri provjeri konzistentnosti.

Definition

Echogram_weight Full  Sender ID  Receiver ID  Weight-Function  b  e\text{Echogram\_weight Full}\; \langle \text{Sender ID} \rangle \; \langle \text{Receiver ID} \rangle \; \text{Weight-Function} \; b \; e Sender ID\langle \text{Sender ID} \rangle and Receiver ID  are the names associated with the specific sender and receiver object, respectively.\langle \text{Receiver ID} \rangle \;\text{are the names associated with the specific sender and receiver object, respectively.} The Weight-Function is expressed with a polynomial.\text{The Weight-Function is expressed with a polynomial.} Example: XG(X)  ;  where G(X) is the echogram\text{Example: } X \cdot G(X) \; ; \;\text{where } G(X) \text{ is the echogram} b[0..+);weighting integration start-time in secondsb \in [0 .. +\infty) \quad ; \quad \text{weighting integration start-time in seconds} e[0..+);weighting integration end-time in secondse \in [0 .. +\infty) \quad ; \quad \text{weighting integration end-time in seconds}

C.8 Flight

Ovaj ključni pojmovi upravlja dodjeljivanjem putanja leta i metodama formiranja objekata.

C.8.1 Change

Ovaj pod-ključni pojmovi obrađuje promjene pozicije, veličine i orijentacije putanje leta, koje se koriste u dinamičkom virtualnom zvučnom modelu. Obično ovo nije uobičajeno, jer bi putanje leta trebale biti ispravno generirane od početka pomoću odgovarajućeg generatora putanje leta.

C.8.1.1 Origin_Position

Korištenje ovog završnog ključnog pojma prisiljava određenu početnu poziciju putanje leta na specifičnu poziciju u prostoru.

Definition

Flight Change Origin_Position  ID  x  y  z\text{Flight Change Origin\_Position}\; \langle \text{ID} \rangle \; x \; y \; z ID  is the name associated with the particular flight-path.\langle \text{ID} \rangle \;\text{is the name associated with the particular flight-path.} x, y, zR;Rectangular coordinatesx,\ y,\ z \in \mathbb{R} \quad ; \quad \text{Rectangular coordinates}

C.8.1.2 Size

Korištenje ovog završnog ključnog pojma prisiljava određenu putanu leta da preuzme navedenu veličinu.

Definition

Flight Change Size  ID  sx  sy  sz\text{Flight Change Size}\; \langle \text{ID} \rangle \; sx \; sy \; sz ID  is the name associated with the particular flight-path.\langle \text{ID} \rangle \;\text{is the name associated with the particular flight-path.} sx, sy, szR;Sizes in X, Y, Z axis ledsx,\ sy,\ sz \in \mathbb{R} \quad ; \quad \text{Sizes in X, Y, Z axis led}

C.8.1.3 Orientation

Korištenje ovog završnog ključnog pojma rotira orijentaciju određene putanje leta na određeni kut. Redoslijed rotacije je x, y, z.

Definition

Flight Change Orientation  ID  ax  ay  az\text{Flight Change Orientation}\; \langle \text{ID} \rangle \; ax \; ay \; az ID  is the name associated with the particular flight-path.\langle \text{ID} \rangle \;\text{is the name associated with the particular flight-path.} ax, ay, az[0..2π];Angles against X, Y, Z axisax,\ ay,\ az \in [0..2\pi] \quad ; \quad \text{Angles against X, Y, Z axis}

C.8.1.4 PSO

Korištenje ovog završnog ključnog pojma mijenja poziciju, veličinu i orijentaciju određene putanje leta. Redoslijed rotacije je x, y, z.

Definition

Flight Change PSO  ID  x  y  z  sx  sy  sz  ax  ay  az\text{Flight Change PSO}\; \langle \text{ID} \rangle \; x \; y \; z \; sx \; sy \; sz \; ax \; ay \; az ID  is the name associated with the particular flight-path.\langle \text{ID} \rangle \;\text{is the name associated with the particular flight-path.} x, y, zR;Rectangular coordinatesx,\ y,\ z \in \mathbb{R} \quad ; \quad \text{Rectangular coordinates} sx, sy, szR;Sizes in X, Y, Z axis ledsx,\ sy,\ sz \in \mathbb{R} \quad ; \quad \text{Sizes in X, Y, Z axis led} ax, ay, az[0..2π];Angles against X, Y, Z axisax,\ ay,\ az \in [0..2\pi] \quad ; \quad \text{Angles against X, Y, Z axis}

C.9 Učitavanje

Preuzimanje ranije izračunatih, proizvedenih ili nabavljenih podataka o crtežima, objektima, materijalima, letovima, audio tragovima ili ekhogramima vrši se pomoću ovog ključne riječi.

C.9.1 Crtež

Preuzimanje virtualnog audio modela vrši se pomoću ove pod-ključne riječi.

Definition

Load Drawing  Name of a drawing-file\text{Load Drawing}\; \langle\text{Name of a drawing-file}\rangle

C.9.2 Objekti

Preuzimanje skupa modeliranih objekata vrši se pomoću ove pod-ključne riječi.

Definition

Load Objects  Name of an objects-file\text{Load Objects}\; \langle\text{Name of an objects-file}\rangle

C.9.3 Materijali

Preuzimanje skupa materijala vrši se pomoću ove pod-ključne riječi.

Definition

Load Materials  Name of a materials-file\text{Load Materials}\; \langle\text{Name of a materials-file}\rangle

C.9.4 Letovi

Preuzimanje skupa letovih staza vrši se pomoću ove pod-ključne riječi.

Definition

Load Flights  Name of a flights-file\text{Load Flights}\; \langle\text{Name of a flights-file}\rangle

C.9.5 Unaprijed

Ova pod-ključna riječ upravlja okruženjem za preuzimanje podataka iz unaprijednog izračuna.

C.9.5.1 Audio trag

Preuzimanje unaprijednog audio tragova vrši se pomoću ove završne ključne riječi.

Definition

Load Forward Audiotrace  An audio-trace file\text{Load Forward Audiotrace}\; \langle\text{An audio-trace file}\rangle

C.9.5.2 Ekhogram

Preuzimanje ekhograma temeljenog na unaprijednom izračunu vrši se pomoću ove završne ključne riječi.

Definition

Load Forward Echogram  An echogram file\text{Load Forward Echogram}\; \langle\text{An echogram file}\rangle

C.9.6 Unatrag

Ova pod-ključna riječ upravlja okruženjem za preuzimanje podataka iz unatragnog izračuna.

C.9.6.1 Audio trag

Preuzimanje unatragnog audio tragova vrši se pomoću ove završne ključne riječi.

Definition

Load Backward Audiotrace  An audio-trace file\text{Load Backward Audiotrace}\; \langle\text{An audio-trace file}\rangle

C.9.6.2 Ekhogram

Preuzimanje ekhograma temeljenog na unatragnom izračunu vrši se pomoću ove završne ključne riječi.

Definition

Load Backward Echogram  An Echogram file\text{Load Backward Echogram}\; \langle\text{An Echogram file}\rangle

C.9.7 Potpuni

Ova pod-ključna riječ upravlja okruženjem za preuzimanje podataka izračuna. Koristi se uglavnom u provjeri konzistentnosti, usporedbom unaprijednog i unatragnog praćenja. Umjesto korištenja dviju naredbenih linija (Učitaj Unaprijed x n i Učitaj Unatrag x n), koristi samo jednu liniju (Učitaj Potpuni x n) i time čini sustav za preuzimanje sigurnijim od pogrešaka pri unosu i sličnih grešaka.

C.9.7.1 Audio trag

Preuzimanje potpuno izračunatog audio tragova vrši se pomoću ove završne ključne riječi.

Definition

Load Full Audiotrace  An audio-trace file\text{Load Full Audiotrace}\; \langle\text{An audio-trace file}\rangle

C.9.7.2 Ekhogram

Preuzimanje ekhograma temeljenog na unaprijednom i unatragnom izračunu vrši se pomoću ove završne ključne riječi.

Definition

Load Full Echogram  An Echogram file\text{Load Full Echogram}\; \langle\text{An Echogram file}\rangle

C.10 Materijal

Ovaj ključni pojmovi upravlja materijalima s njihovim odgovarajućim tipom i ovisnošću o frekvenciji, fazi i usmjerenosti.

C.10.1 Stvaranje

Stvaranje materijala vrši se pomoću ovog pod-ključnog pojma. Obično je prijeznije stvoriti ih u tekstualnoj datoteci materijala (vidi A.3) i zatim učitati pomoću ključne riječi „Load“ (vidi C.9.3).

Definition
Material Create <Material Name> T C VFR32FR64FR125FR250FR500FR1kFR2kFR4kFR8kFR16kFR32kDR32DR64DR125DR250DR500DR1kDR2kDR4kDR8kDR16kDR32kPR32PR64PR125PR250PR500PR1kPR2kPR4kPR8kPR16kPR32kTε{Furniture, Sender or Receiver};Material TypeCε[0..256];Material Color.Vε[0..48];Sender sound energy or receiver sensitivity, T dependant.F is the absorption in the appropriate frequency range.D is the directivity in the appropriate frequency range.P is the phase shift in the appropriate frequency range.FR32..FR32kε[0..100];0= No and 100= Full absorption.DR32..DR32kε0,1,2;Current version have only three directivity modes (0 = omni, 1 = Bi, 2 = Cardioid)PR32..PR32kε[π..π]\begin{aligned} &\text{Material Create <Material Name> T C V} \\ &F_{R32} F_{R64} F_{R125} F_{R250} F_{R500} F_{R1k} F_{R2k} F_{R4k} F_{R8k} F_{R16k} F_{R32k} \\ &D_{R32} D_{R64} D_{R125} D_{R250} D_{R500} D_{R1k} D_{R2k} D_{R4k} D_{R8k} D_{R16k} D_{R32k} \\ &P_{R32} P_{R64} P_{R125} P_{R250} P_{R500} P_{R1k} P_{R2k} P_{R4k} P_{R8k} P_{R16k} P_{R32k} \\ \\ &T ε \{\text{Furniture, Sender or Receiver}\}; \text{Material Type} \\ &C ε [0..256]; \text{Material Color.} \\ &V ε [0..48]; \text{Sender sound energy or receiver sensitivity, T dependant.} \\ \\ &F \text{ is the absorption in the appropriate frequency range.} \\ &D \text{ is the directivity in the appropriate frequency range.} \\ &P \text{ is the phase shift in the appropriate frequency range.} \\ \\ &F_{R32}..F_{R32k} ε [0..100]; \text{0= No and 100= Full absorption.} \\ &D_{R32}..D_{R32k} ε {0,1,2}; \text{Current version have only three directivity modes (0 = omni, 1 = Bi, 2 = Cardioid)} \\ &P_{R32}..P_{R32k} ε [−\pi..\pi] \\ \end{aligned}

C.10.2 Promjena

Izmjena već stvorenog materijala vrši se pomoću ovog pod-ključnog pojma. To je apsolutna promjena, a prethodne postavke se ne koriste (usporedi C.4.3).

C.10.2.1 Frekvencija

Izmjena apsorpcije materijala vrši se pomoću ovog završnog ključnog pojma.

Definition

Material Change Frequency  FR32  FR64  FR125  FR250  FR500  FR1k  FR2k  FR4k  FR8k  FR16k  FR32k\text{Material Change Frequency}\; F_{R32}\; F_{R64}\; F_{R125}\; F_{R250}\; F_{R500}\; F_{R1k}\; F_{R2k}\; F_{R4k}\; F_{R8k}\; F_{R16k}\; F_{R32k} F is the absorption in the appropriate frequency range.\text{F is the absorption in the appropriate frequency range.} FR32, FR64, FR125, FR250, FR500, FR1k, FR2k, FR4k, FR8k, FR16k, FR32k[0..100];0 = no absorption, 100 = full absorptionF_{R32},\ F_{R64},\ F_{R125},\ F_{R250},\ F_{R500},\ F_{R1k},\ F_{R2k},\ F_{R4k},\ F_{R8k},\ F_{R16k},\ F_{R32k} \in [0..100] \quad ; \quad \text{0 = no absorption, 100 = full absorption}

C.10.2.2 Faza

Izmjena ovisnosti materijala o fazi vrši se pomoću ovog završnog ključnog pojma.

Definition

Material Change Phase  PR32  PR64  PR125  PR250  PR500  PR1k  PR2k  PR4k  PR8k  PR16k  PR32k\text{Material Change Phase}\; P_{R32}\; P_{R64}\; P_{R125}\; P_{R250}\; P_{R500}\; P_{R1k}\; P_{R2k}\; P_{R4k}\; P_{R8k}\; P_{R16k}\; P_{R32k} P is the phase-shift in the appropriate frequency range.\text{P is the phase-shift in the appropriate frequency range.} PR32, PR64, PR125, PR250, PR500, PR1k, PR2k, PR4k, PR8k, PR16k, PR32k[π..π]P_{R32},\ P_{R64},\ P_{R125},\ P_{R250},\ P_{R500},\ P_{R1k},\ P_{R2k},\ P_{R4k},\ P_{R8k},\ P_{R16k},\ P_{R32k} \in [-\pi .. \pi]

C.10.2.3 Usmljenost

Izmjena usmjerenosti materijala vrši se pomoću ovog završnog ključnog pojma.

Definition

Material Change Directivity  DR32  DR64  DR125  DR250  DR500  DR1k  DR2k  DR4k  DR8k  DR16k  DR32k\text{Material Change Directivity}\; D_{R32}\; D_{R64}\; D_{R125}\; D_{R250}\; D_{R500}\; D_{R1k}\; D_{R2k}\; D_{R4k}\; D_{R8k}\; D_{R16k}\; D_{R32k} D is the directivity in the appropriate frequency range.\text{D is the directivity in the appropriate frequency range.} DR32, DR64, DR125, DR250, DR500, DR1k, DR2k, DR4k, DR8k, DR16k, DR32k{0,1,2};current version has only three directivity modes (0 = omni, 1 = bi, 2 = cardioid)D_{R32},\ D_{R64},\ D_{R125},\ D_{R250},\ D_{R500},\ D_{R1k},\ D_{R2k},\ D_{R4k},\ D_{R8k},\ D_{R16k},\ D_{R32k} \in \{0,1,2\} \quad ; \quad \text{current version has only three directivity modes (0 = omni, 1 = bi, 2 = cardioid)}

C.10.2.4 Tip

Izmjena tipa materijala vrši se na sljedeći način.

Definition

Material Change Type  Material name  T\text{Material Change Type}\; \langle \text{Material name} \rangle \; T T{Furniture, Sender, Receiver}T \in \{\text{Furniture},\ \text{Sender},\ \text{Receiver}\}

C.10.2.5 Boja

Izmjena vizualne boje (koja se koristi u čvrstim 3D okolinama) određenog materijala vrši se na sljedeći način.

Definition

Material Change Color  Material name  C\text{Material Change Color}\; \langle \text{Material name} \rangle \; C C{0..256}C \in \{0..256\}

C.10.2.6 Volumen

Izmjena razine energije izvora ili osjetljivosti primatelja vrši se na sljedeći način.

Definition

Material Change Volume  V\text{Material Change Volume}\; V V[0..256]V \in [0..256]

C.11 Mjerenje

Zadana mjerna jedinica uvijek je u metrima, a promjena mjernog sustava s ove zadane vrijednosti vrši se pomoću ovoga ključne riječi.

C.11.1 Metar

Za one koji su više navikli na metrički sustav, odgovarajuća je sljedeća postavka. Ako je 3D modeler uključen, mreža se prikazuje.

Definition

Measure Meter\text{Measure Meter}

C.11.2 Stope

Za one koji su više navikli na engleski sustav inci, odgovarajuća je sljedeća postavka. Ako je 3D modeler uključen, mreža se prikazuje.

Definition

Measure Feet\text{Measure Feet}

C.11.3 Isključeno

Ako je 3D modeler uključen i korisnik ne želi da se mreža prikazuje, odgovarajuća je sljedeća postavka. Napomena: MJerna jedinica je u metrima ako korisnik ne pozove „Mjerenje u stopama“, pri nastavku rada na modeliranju.

Definition

Measure Off\text{Measure Off}

C.12 Spajanje

Dobivanje ranije izračunatih, proizvedenih ili nabavljenih podataka o crtežima, objektima, materijalima, letovima, zvučnim tragovima ili ekhogramima te njihovo ujedinjavanje s postojećim podacima vrši se pomoću ove ključne riječi. Kada se posao dijeli među više osoba, ovo dolazi u obzir kada nadzornik sustava virtualne okoline ujedinjuje napore.

C.12.1 Crtež

Ujedinjavanje virtualnog zvučnog modela vrši se pomoću ove podsložne ključne riječi.

Definition

Merge Drawing  Name of a drawing-file\text{Merge Drawing}\; \langle\text{Name of a drawing-file}\rangle

C.12.2 Objekti

Ujedinjavanje skupa modeliranih objekata vrši se pomoću ove podsložne ključne riječi.

Definition

Merge ObjectsName of an objects-file\text{Merge Objects} \langle\text{Name of an objects-file}\rangle

C.12.3 Materijali

Ujedinjavanje skupa materijala vrši se pomoću ove podsložne ključne riječi.

Definition

Merge MaterialsName of a materials-file\text{Merge Materials} \langle\text{Name of a materials-file}\rangle

C.12.4 Letovi

Ujedinjavanje skupa letovih putanja vrši se pomoću ove podsložne ključne riječi.

Definition

Merge FlightsName of a flights-file\text{Merge Flights} \langle\text{Name of a flights-file}\rangle

C.13 Objekt

Ovaj ključni riječ obraduje poziciju, veličinu, orijentaciju, dodjelu materijala i putanje leta objekta. Nadalje, korisnik može stvoriti vlastite objekte. Korištenje ugradnje normalnih objekata i na kraju "Crtež-u-Objekt" (vidi C.5) s praćenjem "Brisanje crteža" je mnogo pogodniji način za stvaranje novih objekata.

C.13.1 Pozicija

Korištenje ovog pod-ključne riječi pomiče određeni objekt na određenu poziciju u prostoru.

Definition

Object Position  ID  x  y  z\text{Object Position}\; \langle \text{ID} \rangle \; x \; y \; z ID  is the name associated with that particular object.\langle \text{ID} \rangle \;\text{is the name associated with that particular object.} (x, y, z)R3; Specific position(x,\ y,\ z) \in \mathbb{R}^3 \text{; Specific position}

C.13.2 Veličina

Korištenje ovog pod-ključne riječi prisiljava određeni objekt da preuzme navedenu veličinu.

Definition

Object Size  ID  sx  sy  sz\text{Object Size}\; \langle \text{ID} \rangle \; s_x \; s_y \; s_z ID  is the name associated with that particular object.\langle \text{ID} \rangle \;\text{is the name associated with that particular object.} (sx, sy, sz)R3; Specific size(s_x,\ s_y,\ s_z) \in \mathbb{R}^3 \text{; Specific size}

C.13.3 Orijentacija

Korištenje ovog pod-ključne riječi rotira određeni objekt u prostoru na ove specificirane kutove (ax,ay,az)(a_x, a_y, a_z). Redoslijed rotacije je x, y pa z.

Definition

Object Orientation  ID  ax  ay  az\text{Object Orientation}\; \langle \text{ID} \rangle \; a_x \; a_y \; a_z ID  is the name associated with that particular object.\langle \text{ID} \rangle \;\text{is the name associated with that particular object.} (ax, ay, az)[0..2π]3; Specific angles(a_x,\ a_y,\ a_z) \in [0..2\pi]^3 \text{; Specific angles}

C.13.4 PSO

Korištenje ovog završnog ključne riječi mijenja poziciju, veličinu i orijentaciju objekta apsolutno. Redoslijed rotacije je x, y pa z.

Definition

Object PSO  ID  x  y  z  sx  sy  sz  ax  ay  az\text{Object PSO}\; \langle \text{ID} \rangle \; x \; y \; z \; s_x \; s_y \; s_z \; a_x \; a_y \; a_z ID  is the name associated with that particular object.\langle \text{ID} \rangle \;\text{is the name associated with that particular object.} x,y,zR3; Specific positionx, y, z \in \mathbb{R}^3 \text{; Specific position} sx,sy,szR3; Specific sizes_x, s_y, s_z \in \mathbb{R}^3 \text{; Specific size} ax,ay,az[0..2π]3; Specific anglesa_x, a_y, a_z \in [0..2\pi]^3 \text{; Specific angles}

C.13.5 Umetni

Umetanje novog objekta u zvučno okruženje obavlja se na sljedeći način.

Definition

Object Insert  ID  New ID  x  y  z  sx  sy  sz  ax  ay  az\text{Object Insert}\; \langle \text{ID} \rangle \; \langle \text{New ID} \rangle \; x \; y \; z \; s_x \; s_y \; s_z \; a_x \; a_y \; a_z ID  is the name associated with that particular primitive object.\langle \text{ID} \rangle \;\text{is the name associated with that particular primitive object.} New ID  is the name that will be associated with the inserted object.\langle \text{New ID} \rangle \;\text{is the name that will be associated with the inserted object.} x,y,zR3; Specific positionx, y, z \in \mathbb{R}^3 \text{; Specific position} sx,sy,szR3; Specific sizes_x, s_y, s_z \in \mathbb{R}^3 \text{; Specific size} ax,ay,az[0..2π]3; Specific anglesa_x, a_y, a_z \in [0..2\pi]^3 \text{; Specific angles}

C.13.6 Materijal

Dodjela određenog materijala određenom objektu obavlja se na sljedeći način.

Definition

Object Material  Object ID  Material ID\text{Object Material}\; \langle \text{Object ID} \rangle \; \langle \text{Material ID} \rangle Object ID  is the particular object.\langle \text{Object ID} \rangle \;\text{is the particular object.} Material ID  is the specific material.\langle \text{Material ID} \rangle \;\text{is the specific material.}

C.13.7 Let

Dodjela određene putanje leta određenom objektu obavlja se na sljedeći način. Napomena: Virtualno zvučni model je dinamičan nakon ovoga. Korištenje ove ključne riječi i dodjela putanje leta čini virtualno zvučno okruženje automatski dinamičnim. Učinjavanje modela dinamičnim povećava zahtjeve na izračunavanje jer je potrebno izračunati nove eko-grame u svakom trenutku.

Definition

Object Flight  Object ID  Flight ID\text{Object Flight}\; \langle \text{Object ID} \rangle \; \langle \text{Flight ID} \rangle Object ID  is the particular object.\langle \text{Object ID} \rangle \;\text{is the particular object.} Flight ID  is the specific flight-path.\langle \text{Flight ID} \rangle \;\text{is the specific flight-path.}

C.14 Postavke

Ovaj ključni riječ upravlja putanjama direktorija i paletom boja za prikaz. Preporučuje se da korisnik ih postavi na početku ARexx skripte. Pogledajte A.5 za primjere putanja.

C.14.1 PutanjaCrteža

Promjena zadanog direktorija u kojem se pohranjuju crteži obavlja se ovom pod-ključnom riječi.

Definition

Preferences Drawingpath  Name of full path\text{Preferences Drawingpath}\; \langle \text{Name of full path} \rangle

C.14.2 PutanjaObjekata

Promjena zadane mape u kojoj se pohranjuju modelirani objekti, obavlja se s ovom pod-ključnom riječu.

Definition

Preferences Objectspath  Name of full path\text{Preferences Objectspath}\; \langle \text{Name of full path} \rangle

C.14.3 Materialspath

Promjena zadane mape u kojoj se pohranjuju materijali, obavlja se s ovom pod-ključnom riječu.

Definition

Preferences Materialspath  Name of full path\text{Preferences Materialspath}\; \langle \text{Name of full path} \rangle

C.14.4 Flightspath

Promjena zadane mape u kojoj se pohranjuju putanje letova objekata, obavlja se s ovom pod-ključnom riječu.

Definition

Preferences Flightspath  Name of full path\text{Preferences Flightspath}\; \langle \text{Name of full path} \rangle

C.14.5 Audiotracepath

Promjena zadane mape u kojoj se pohranjuju izračunati zvučni tragovi, obavlja se s ovom pod-ključnom riječu.

Definition

Preferences Audiotracepath  Name of full path\text{Preferences Audiotracepath}\; \langle \text{Name of full path} \rangle

C.14.6 Echogrampath

Promjena zadane mape u kojoj se pohranjuju izračunati eko-grafi, obavlja se s ovom pod-ključnom riječu.

Definition

Preferences Echogrampath  Name of full path\text{Preferences Echogrampath}\; \langle \text{Name of full path} \rangle

C.14.7 Samplepath

Promjena zadane mape u kojoj se pohranjuju uzorci (i auralizirani i normalni), obavlja se s ovom pod-ključnom riječu.

Definition

Preferences Samplepath  Name of full path\text{Preferences Samplepath}\; \langle \text{Name of full path} \rangle

C.14.8 Color

Promjena zadanih vizualnih boja obavlja se s ovom ključnom riječu.

Definition

Preferences Color  C  R  G  B\text{Preferences Color}\; C \; R \; G \; B C[1..256]  ;Color numberC \in [1..256] \; ; \text{Color number} R[1..256]  ;Red valueR \in [1..256] \; ; \text{Red value} G[1..256]  ;Green valueG \in [1..256] \; ; \text{Green value} B[1..256]  ;Blue valueB \in [1..256] \; ; \text{Blue value}

C.15 Izlaz

Završetak sesije s 3DA² putem ARexx-a postiže se ovom ključnom riječju. Obično je ovo najčešći način, ali dozvoljen je i korištenje gumba za zatvaranje prozora. Korištenje ARexx vizualnog "Prikaži pogled" automatski poziva prozor s gumbom za zatvaranje. Napomena: Prilikom izlaska ne pojavljuje se zahtjev za potvrdom, a program NE sprema nikakve promjene izrađene u podacima.

Definition

Quit\text{Quit}

C.16 Primjer

Miješanje izračunatih uzoraka vrši se ovom ključnom riječju.

C.16.1 Simple_Mix

Obično miješanje uzoraka vrši se ovom pod-ključnom riječju.

Definition

Sample Simple_Mix  SS1  SS2  DS\text{Sample Simple\_Mix}\; SS_1 \; SS_2 \; DS SS is the Source Sample nameSS \text{ is the Source Sample name} DS is the destination sample nameDS \text{ is the destination sample name}

C.16.2 Over_Mix

Obično miješanje uzoraka na posebnom vremenskom intervalu vrši se ovom pod-ključnom riječju.

Definition

Sample Over_Mix  ODS  DS  MT\text{Sample Over\_Mix}\; ODS \; DS \; MT ODS is the Overdub Source Sample nameODS \text{ is the Overdub Source Sample name} DS is the destination sample nameDS \text{ is the destination sample name} MT(0..+);Begin mixing dub sample withMT \in (0..+\infty); \text{Begin mixing dub sample with} destination sample at MT time (seconds).\text{destination sample at MT time (seconds).}

C.16.3 Make_Stereo

Stvaranje jednog stereo uzorka iz dva mono uzorka vrši se ovom pod-ključnom riječju.

Definition

Sample Make_Stereo  SS_LEFT  SS_RIGHT  DS_STEREO\text{Sample Make\_Stereo}\; SS\_LEFT \; SS\_RIGHT \; DS\_STEREO SS is the Source Sample nameSS \text{ is the Source Sample name} DS is the destination sample nameDS \text{ is the destination sample name}

C.16.4 Length

Duljina uzorka u sekundama dobiva se ovom pod-ključnom riječju.

Definition

Sample Length  SS\text{Sample Length}\; SS SS is the Source Sample nameSS \text{ is the Source Sample name}

C.16.5 Delete

Uzorci koji više nisu potrebni mogu se izbrisati pomoću ove pod-ključne riječi.

Definition

Sample Delete  SS\text{Sample Delete}\; SS SS is the Source Sample nameSS \text{ is the Source Sample name}

C.17 Spremanje

Spremanje izračunatih i proizvedenih podataka o crtežima, objektima, materijalima, letovima, zvučnim tragovima i ekhogramima vrši se ovom ključnom riječju.

C.17.1 Crtež

Spremanje virtualnog zvučnog modela vrši se ovom pod-ključnom riječju.

Definition

Save Drawing  Name of the new drawing-file\text{Save Drawing}\; \langle \text{Name of the new drawing-file} \rangle

C.17.2 Objekti

Spremanje skupa modeliranih objekata vrši se ovom pod-ključnom riječju.

Definition

Save Objects  Name of the new objects-file\text{Save Objects}\; \langle \text{Name of the new objects-file} \rangle

C.17.3 Materijali

Spremanje skupa materijala vrši se ovom pod-ključnom riječju.

Definition

Save Materials  Name of the new materials-file\text{Save Materials}\; \langle \text{Name of the new materials-file} \rangle

C.17.4 Letovi

Spremanje skupa letovih staza vrši se ovom pod-ključnom riječju.

Definition

Save Flights  Name of the new flights-file\text{Save Flights}\; \langle \text{Name of the new flights-file} \rangle

C.17.5 Unaprijed

Ova pod-ključna riječ upravlja okruženjem za spremanje podataka unaprijednih izračuna.

C.17.5.1 Zvučni trag

Spremanje unaprijednog zvučnog traga vrši se ovom završnom ključnom riječju.

Definition

Save Forward Audiotrace  The new audio-trace file\text{Save Forward Audiotrace}\; \langle \text{The new audio-trace file} \rangle

C.17.5.2 Ekhogram

Spremanje ekhograma temeljenog na unaprijednim izračunima vrši se ovom završnom ključnom riječju.

Definition

Save Forward Echogram  The new echogram file\text{Save Forward Echogram}\; \langle \text{The new echogram file} \rangle

C.17.6 Natrag

Ova pod-ključna riječ upravlja okruženjem za spremanje podataka natragnih izračuna.

C.17.6.1 Zvučni trag

Spremanje natragnog zvučnog traga vrši se ovom završnom ključnom riječju.

Definition

Save Backward Audiotrace  The new audio-trace file\text{Save Backward Audiotrace}\; \langle \text{The new audio-trace file} \rangle

C.17.6.2 Ekhogram

Spremanje ekhograma temeljenog na natragnim izračunima vrši se ovom završnom ključnom riječju.

Definition

Save Backward Echogram  The new echogram file\text{Save Backward Echogram}\; \langle \text{The new echogram file} \rangle

C.17.7 Potpuno

Ova pod-ključna riječ upravlja okruženjem za spremanje podataka izračuna. Koristi se uglavnom u provjeri konzistentnosti, usporedbom unaprijednog i natragnog praćenja. Umjesto korištenja dviju naredbi (Spremi Unaprijed x n i Spremi Natrag x n), koristi samo jednu (Spremi Potpuno x n) i time čini sustav za spremanje sigurnijim od grešaka pri unosu i sličnih problema.

C.17.7.1 Zvučni trag

Spremanje potpuno izračunatog zvučnog traga vrši se ovom završnom ključnom riječju.

Definition

Save Full Audiotrace  The new audio-trace file\text{Save Full Audiotrace}\; \langle \text{The new audio-trace file} \rangle

C.17.7.2 Ekhogram

Spremanje ekhograma temeljenog na unaprijednim i natragnim izračunima vrši se ovom završnom ključnom riječju.

Definition

Save Full Echogram  The new echogram file\text{Save Full Echogram}\; \langle \text{The new echogram file} \rangle

C.18 Zaslon

Ako je korisnik pokrenuo više od jedne sesije 3DA², prebacivanje zaslona olakšano je ovim ključnim riječima. Da bi dobio 3D okolinu s posebnim naočalama, korisnik mora pokrenuti dvije sesije 3DA² samo putem ARexxa.

C.18.1 Prikaži

Korištenje ove pod-ključne riječi postavlja zaslon 3DA² na vrh.

Definition

Screen Show\text{Screen Show}

C.18.2 Sakriji

Korištenje ove pod-ključne riječi postavlja zaslon 3DA² na dno.

Definition

Screen Hide\text{Screen Hide}

C.19 Prikaži

Ova ključna riječ upravlja 3D vizualizatorom prilikom kontrole 3DA² iz ARexxa. Veći 3D učinak se postiže ako korisnik pokreće dvije sesije 3DA² istovremeno. Ove sesije bi trebale prikazivati model s različitih točaka gledanja, a zasloni se prebacuju pomoću naredbe "Screen Show". Napomena: Korisnik mora imati posebne naočale koje naizmjenično propuštaju sliku s CRT-a.

C.19.1 Pogled

Ova pod-ključna riječ upravlja specifičnim točkama gledanja i postavkama leće. Preporučuje se da se ove naredbe ne pozivaju uzastopno, jer je vrijeme potrebno ARexx dekoderu ogromno. Ako korisnik želi napraviti animaciju, veliku pomoć će mu pružiti pod-ključna riječ "3D-Flight" (vidi C.19.6).

C.19.1.1 Od

Ova završna ključna riječ postavlja poziciju oka u 3D prostoru.

Definition

Show View From x y z\text{Show View From x y z} (x,y,z)R3; Eye position in space(x, y, z) \in \mathbb{R}^3 \text{; Eye position in space}

C.19.1.2 Na

Ova završna ključna riječ postavlja poziciju točke gledanja u 3D prostoru.

Definition

Show View To x y z\text{Show View To x y z} (x,y,z)R3; View point in space(x, y, z) \in \mathbb{R}^3 \text{; View point in space}

C.19.1.3 Nagib

Ova završna ključna riječ koristi se za naginjanje modela s njegove normalne rotacije u prostoru. Redoslijed rotacije je x, y, z.

Definition

Show View Tilt ax ay az\text{Show View Tilt ax ay az} az,ay,az[π..π]; Angles against X Y Z axisaz, ay, az \in [-\pi..\pi] \text{; Angles against X Y Z axis}

C.19.1.4 Uvećanje

Ova završna ključna riječ upravlja faktorom uvećanja leće.

Definition

Show View Magnification M\text{Show View Magnification M} M(0..10000]0=NO and 10000=Full magnificationM \in (0..10000] \text{; } 0=\text{NO and } 10000=\text{Full magnification}

C.19.1.5 Perspektiva

Ova završna ključna riječ upravlja žarišnom udaljenošću leće.

Definition

Show View Perspective P\text{Show View Perspective P} P(0..500]0=High and 500=Low focal distanceP \in (0..500] \text{; } 0=\text{High and } 500=\text{Low focal distance}

C.19.1.6 3D

Ova završna ključna riječ označava da je pogled postavljen na sve gore navedene svojstve.

Definition

Show View 3D X f  Y f  Z f  X t  Y t  Z t  A x  A y  A z  M P\text{Show View 3D X~f~ Y~f~ Z~f~ X~t~ Y~t~ Z~t~ A~x~ A~y~ A~z~ M P} (Xf,Yf,Zf)R3; Eye position in space(X_f, Y_f, Z_f) \in \mathbb{R}^3 \text{; Eye position in space} (Xt,Yt,Zt)R3; View point in space(X_t, Y_t, Z_t) \in \mathbb{R}^3 \text{; View point in space} (Ax,Ay,Az)[π..π]3; Angles against X Y Z axis(A_x, A_y, A_z) \in [-\pi..\pi]^3 \text{; Angles against X Y Z axis} M(0..10000]0=NO and 10000=Full magnificationM \in (0..10000] \text{; } 0=\text{NO and } 10000=\text{Full magnification} P(0..500]0=High and 500=Low focal distanceP \in (0..500] \text{; } 0=\text{High and } 500=\text{Low focal distance}

C.19.2 XY

Ova pod-ključna riječ rotira model u sljedeću poziciju: X os prema desno, Y os prema gore i Z os prema korisniku.

Definition

Show XY\text{Show XY}

C.19.3 XZ

Ova pod-ključna riječ rotira model u sljedeću poziciju: X os prema gore, Z os prema desno i Y os prema korisniku.

Definition

Show XZ\text{Show XZ}

C.19.4 YZ

Ova pod-ključna riječ rotira model u sljedeću poziciju: Y os prema desno, Z os prema gore i X os prema korisniku.

Definition

Show YZ\text{Show YZ}

C.19.5 Ptica

Ova pod-ključna riječ postavlja leću u prvi oktant, s gledalištem prema ishodištu.

Definition

Show Bird\text{Show Bird}

Prikaži pticu

C.19.6 3D_Let

Ova pod-ključna riječ upravlja animacijskim sekvencama. Napomena: Koristite ovo umjesto uzastopnih poziva na „Pogled“.

C.19.6.1 Ulije

Ova završna-ključna riječ omogućuje korisniku da se približi modelu.

Definition

Show 3D_Flight In S E dm\text{Show 3D\_Flight In S E dm} S(0..10000]; Start magnificationS \in (0..10000] \text{; Start magnification} E(S..10000]; End magnificationE \in (S..10000] \text{; End magnification} dm(0..+); Displacement stepdm \in (0..+\infty) \text{; Displacement step}

C.19.6.2 Udalji

Ova završna-ključna riječ omogućuje korisniku da se udalji od modela.

Definition

Show 3D_Flight Out S E dm\text{Show 3D\_Flight Out S E dm} S(0..10000]; Start magnificationS \in (0..10000] \text{; Start magnification} E(0..S]; End magnificationE \in (0..S] \text{; End magnification} dm(0..+); Displacement stepdm \in (0..+\infty) \text{; Displacement step}

C.19.6.3 Podigni

Ova pod-ključna riječ upravlja procesom podizanja modela. Obično se koristi za početne uvjete hoda i trčanja u okolini modela.

C.19.6.3.1 Gore

Ova završna-ključna riječ podiže model gore od horizonta.

Definition

Show 3D_Flight Elevate Upp S E de\text{Show 3D\_Flight Elevate Upp S E de} S[0..2π]; Elevatetion start_angleS \in [0..2\pi] \text{; Elevatetion start\_angle} E[S..2π]; Elevation end_angleE \in [S..2\pi] \text{; Elevation end\_angle} de(0..+); Displacement stepde \in (0..+\infty) \text{; Displacement step}

C.19.6.3.2 Dolje

Ova završna-ključna riječ spušta model dolje do horizonta.

Definition

Show 3D_Flight Elevate Down S E de\text{Show 3D\_Flight Elevate Down S E de} S[0..2π]; Elevation start_angleS \in [0..2\pi] \text{; Elevation start\_angle} E[0..S]; Elevation end_angleE \in [0..S] \text{; Elevation end\_angle} de(0..+); Displacement stepde \in (0..+\infty) \text{; Displacement step}

C.19.6.4 Kruži

Ova završna-ključna riječ upravlja kružnim letom oko modela.

Definition

Show 3D_Flight Circulate E a  R da\text{Show 3D\_Flight Circulate E~a~ R da} Ea[0..2π]; Horizon elevation angleE_a \in [0..2\pi] \text{; Horizon elevation angle} R[1..+); Number of circulationsR \in [1..+\infty) \text{; Number of circulations} da(0..+); Displacement stepda \in (0..+\infty) \text{; Displacement step}

C.19.6.5 Hoda

Ova ključna riječ upravlja uvjetima hoda i trčanja nakon inicijalizacije pomoću podigni (vidi C.19.6.3).

C.19.6.5.1 Na

Ova završna-ključna riječ izvodi „hod“ prema željenom mjestu, okrenutom prema novom mjestu.

Definition

Show 3D_Flight Walk To x y z speed steps\text{Show 3D\_Flight Walk To x y z speed steps} x,y,zR; Destination position in spacex, y, z \in \mathbb{R} \text{; Destination position in space} speed(0..+); 0 = Walk >100 = Runspeed \in (0..+\infty) \text{; 0 = Walk >100 = Run} steps[1..+); 1 = Jump >100 =Normalsteps \in [1..+\infty) \text{; 1 = Jump >100 =Normal}

C.19.6.5.2 Od

Ova završna-ključna riječ izvodi „hod“ prema željenom mjestu, okrenutom prema prethodnom mjestu.

Definition

Show 3D_Flight Walk From x y z speed steps\text{Show 3D\_Flight Walk From x y z speed steps} (x,y,z)R3; Destination position in space(x, y, z) \in \mathbb{R}^3 \text{; Destination position in space} speed(0..+); 0 = Walk >100 = Runspeed \in (0..+\infty) \text{; 0 = Walk >100 = Run} steps[1..+); 1 = Jump >100 =Normalsteps \in [1..+\infty) \text{; 1 = Jump >100 =Normal}

C.19.6.6 Put

Ova završna-ključna riječ koristi se kada korisnik želi letjeti određenim putem koji je dodijeljen određenom objektu u audio_modelu.

Definition

Show 3D_Flight Path <ID>\text{Show 3D\_Flight Path <ID>} ID is the specific flight_path assigned object in the audio environment.\text{ID is the specific flight\_path assigned object in the audio environment.}

C.20 Sort

Ovaj ključni riječ obraduje sortiranje drawing_, object_, material_ i flight_stocks. Napomena: Obično ovo nije potrebno u 3DA² ARexx sesijama.

C.20.1 Drawing

Ovaj pod-ključni riječ sortira drawing_stock. Napomena: Obično olakšava modeliranje.

Definition

Sort Drawing\text{Sort Drawing}

Sortiraj crteže

C.20.2 Objects

Ovaj pod-ključni riječ sortira object_stock. Napomena: Obično olakšava modeliranje.

Definition

Sort Objects\text{Sort Objects}

Sortiraj objekte

C.20.3 Materials

Ovaj pod-ključni riječ sortira material_stock. Napomena: Obično olakšava modeliranje.

Definition

Sort Materials\text{Sort Materials}

C.20.4 Flights

Ovaj pod-ključni riječ sortira flight_stock. Napomena: Obično olakšava modeliranje.

Definition

Sort Flights\text{Sort Flights}

C.21 Special_FX

Ovaj ključni riječ upravlja posebnim efektima. Često se koristi kada se počne ili završi računarska sesija.

C.21.1 Flash

Ovaj pod-ključni riječ izaziva treptanje boje.

Definition

Special_FX Flash C S\text{Special\_FX Flash C S} C[0..256]; Color numberC \in [0..256] \text{; Color number} S[0..256]; Speed of flashS \in [0..256] \text{; Speed of flash}

C.21.2 Fade

Ovaj pod-ključni riječ upravlja postupcima zatamnjivanja boje.

C.21.2.1 In

Ovaj pod-ključni riječ izaziva zatamnjivanje boje od crne do željene boje.

Definition

Special_FX Fade In C S R G B\text{Special\_FX Fade In C S R G B} C[0..256]; Color numberC \in [0..256] \text{; Color number} S[0..256]; Speed of fadeS \in [0..256] \text{; Speed of fade} R[0..256]; Red value at endR \in [0..256] \text{; Red value at end} G[0..256]; Green value at endG \in [0..256] \text{; Green value at end} B[0..256]; Blue value at endB \in [0..256] \text{; Blue value at end}

C.21.2.2 Out

Ovaj pod-ključni riječ izaziva zatamnjivanje boje od željene boje do crne.

Definition

Special_FX Fade Out C S R G B\text{Special\_FX Fade Out C S R G B} C[0..256]; Color numberC \in [0..256] \text{; Color number} S[0..256]; Speed of fadeS \in [0..256] \text{; Speed of fade} R[0..256]; Red value at endR \in [0..256] \text{; Red value at end} G[0..256]; Green value at endG \in [0..256] \text{; Green value at end} B[0..256]; Blue value at endB \in [0..256] \text{; Blue value at end}

C.21.2.3 All

Ovaj pod-ključni riječ koristi se kada korisnik želi zatamniti sve vizualne boje na ekranu.

C.21.2.3.1 In

Ovaj završni-ključni riječ izaziva zatamnjivanje svih boja od crne do željenih boja.

Definition

Special_FX Fade All In SR0G0B0R1G1B1R2G2B2R3G3B3R4G4B4R5G5B5R6G6B6R7G7B7B2 R3G3B3 R4G4B4 R5G5B5 R6G6B6 R7G7B7\text{Special\_FX Fade All In S} R_0 G_0 B_0 R_1 G_1 B_1 R_2 G_2 B_2 R_3 G_3 B_3 R_4 G_4 B_4 R_5 G_5 B_5 R_6 G_6 B_6 R_7 G_7 B_7 B_2\ R_3 G_3 B_3\ R_4 G_4 B_4\ R_5 G_5 B_5\ R_6 G_6 B_6\ R_7 G_7 B_7 S[0..256]; Speed of fadeS \in [0..256] \text{; Speed of fade} R0..R7[0..256]; Red value at endR_0..R_7 \in [0..256] \text{; Red value at end} G0..G7[0..256]; Green value at endG_0..G_7 \in [0..256] \text{; Green value at end} B0..B7[0..256]; Blue value at endB_0..B_7 \in [0..256] \text{; Blue value at end}

C.21.2.3.2 Out

Ovaj završni-ključni riječ izaziva zatamnjivanje svih boja od željenih boja do crne.

Definition

Special_FX Fade All In SR0G0B0R1G1B1R2G2B2R3G3B3R4G4B4R5G5B5R6G6B6R7G7B7\text{Special\_FX Fade All In S} R_0 G_0 B_0 R_1 G_1 B_1 R_2 G_2 B_2 R_3 G_3 B_3 R_4 G_4 B_4 R_5 G_5 B_5 R_6 G_6 B_6 R_7 G_7 B_7 S[0..256]; Speed of fadeS \in [0..256] \text{; Speed of fade} R0..R7[0..256]; Red value at startR_0..R_7 \in [0..256] \text{; Red value at start} G0..G7[0..256]; Green value at startG_0..G_7 \in [0..256] \text{; Green value at start} B0..B7[0..256]; Blue value at startB_0..B_7 \in [0..256] \text{; Blue value at start}

C.21.3 Play_sound

Ovaj ključni riječ koristi se kada korisnik želi zvučnu potvrdu iz 3DA² računanja. Napomena: Uzorak se preporučuje smjestiti u path uzorka.

Definition

Special_FX Play_soundSample file\text{Special\_FX Play\_sound} \langle \text{Sample file} \rangle

Dodatak D: Mapa ikona

D.1 Ikone za crtanje

Zadane ikone za crtanje, s verzijom podataka za uređivanje teksta s lijeve strane i verzijom optimiziranom za memoriju i brzinu s desne strane.

D.2 Ikone za objekte

Zadane ikone za objekte, s verzijom podataka za uređivanje teksta s lijeve strane i verzijom optimiziranom za memoriju i brzinu s desne strane.

D.3 Ikone za materijale

Zadane ikone za materijale, s verzijom podataka za uređivanje teksta s lijeve strane i verzijom optimiziranom za memoriju i brzinu s desne strane.

D.4 Ikone letova

Zadane ikone letova, s verzijom podataka za uređivanje teksta s lijeve strane i verzijom optimiziranom za memoriju i brzinu s desne strane.

D.5 Ikone praćenih podataka

Zadane ikone praćenih podataka, povratne trase su najviše s lijeve strane, a napredne trase s desne strane, pri čemu su verzije podataka za uređivanje teksta s lijeve strane, a verzije optimizirane za memoriju i brzinu s desne strane. Ovi datoteke podataka mogu se uređivati običnim programom za uređivanje teksta, ali to se ne bi trebalo raditi. Razlog: učinci kontaminacije ulaznih podataka koji bi mogli potpuno oštetiti auralizirani rezultat i time dovesti do pogrešnih zaključaka o virtualnim zvučnim okruženjima. Također, sjetite se da vaša heuristička funkcija može izgledati kaotično.

D.6 Ikona ekoegrama

Zadana ikona ekoegrama, datoteka podataka može se uređivati pomoću programa za uređivanje uzoraka, ali to se ne bi trebalo raditi. Razlog: Učinci kontaminacije ulaznih podataka koji bi mogli potpuno oštetiti auralizirani rezultat i time dovesti do pogrešnih zaključaka o virtualnim zvučnim okolinama, čak i ako je funkcija konvolucije nehaotičnog tipa.

D.7 Ikona auraliziranoga zvuka

Zadana ikona auraliziranoga zvuka, datoteka podataka može se uređivati pomoću programa za uređivanje uzoraka, ali to se ne bi trebalo raditi. Razlog: Izmjena izlaznih podataka ozbiljno oštećuje svaku znanstvenu vrijednost, čak i ako je promjena mala.

D.8 Ikona datoteke postavki

Zadana ikona datoteke postavki, datoteka podataka može se uređivati pomoću običnog tekstualnog uređivača ili se podaci mogu mijenjati putem prozora postavki 3DA².

Dodatak E: Karta prozora

E.1 3D-pogled i prozor za uređivanje

Ovaj prozor je glavni prozor 3D modelera. Skoro svaka akcija u ovom prozoru mijenja izračunati rezultat. Uobičajene rotacije, povećavanje i promjene perspektive naravno ne utječu na rezultat. U ovom prozoru se ispisuju poruke pomoći, ako korisnik želi da one budu ispisane.

E.2 Prozor za zalihu crteža

Ovaj prozor sadrži sve objekte koji su dio modela, a iz njega korisnik može pristupiti prozorima za objekte, materijale i zalihu letjelica.

E.3 Prozor za zalihu objekata

Ovo je prozor za zalihu objekata gdje korisnik odabire objekte koje želi smjestiti u glavni model.

E.4 Prozor za zalihu materijala

Ovaj prozor upravlja svim materijalima, a korisnik može iz njega pokrenuti prozor za karakteristike.

E.5 Prozor za zalihe letova

Ovaj prozor upravlja svim putanjama leta koje se mogu dodijeliti audio model-objektima. Učinjavanje modela dinamičnim povećava zahtjeve na izračunavanje jer je potrebno izračunavati nove ekoigre u svakom trenutku.

E.6 Prozor za karakteristike

Ovaj prozor upravlja svim svojstvima materijala. Uključuje ovisnost frekvencije, faze i usmjeravanja o boji vizualnog modeliranja. Također su promjenjiva posebna imena i vrste.

E.7 Prozor za tragac, ekoigram i konvolutor

Ovaj prozor uglavnom upravlja postavkama tragaca i računalnim panelom. On je namijenjen isključivo vizualnom dijelu, prikazujući normalizirani ekoigram i izračunate udare energije. Za složenije probleme auralizacije preporučuje se pristup ARexx. Ponovno puštanje auraliziranih zvučnih uzoraka može se izvesti bilo kojim uobičajenim uzorkivačem ili pomoću zvučnog čipa Amige.

E.8 Prozor za postavke

Prozor za postavke upravlja datotekom 3DAudio.preferences u fascikli 3DA-Prefs. Uređivanje u ovom prozoru je potpuno upravljano mišem, ali se može izvršiti i pomoću tipkovnice. Još jedan način uređivanja ovih postavki je da se datoteka 3DAudio.preferences otvori u običnom uređivaču i uredi ručno. Ova posljednja metoda nije preporučena.

E.9 Prozor o programu 3DA²

Ovaj prozor prikazuje verziju programa koju koristite. Trenutno stanje crtanja prikazano je kao informacija o vremenu izračuna. Također su prikazane trenutne postavke objekata, materijala i letjelica. Prirodno je da su tu također prikazani dostupni memorija i naziv ARexx porta.

E.10 Karta glavnog prozora

Ovaj graf prikazuje komunikaciju između prozora modelera. Strelice predstavljaju putanje. Kada više elemenata ima istu putanju, ali različite podatke potvrde, veze su povezane crno-bijelom žaruljom.

Dodatak F: Karta izbornika

F.1 Izborni izbor Projekta

Ovo je glavni izborni izbor za preuzimanje, spajanje i pohranjivanje datoteka podataka.
Prozor "O programu" također se poziva iz ovog izbornog izbora. Završavanje radnje 3DA² obavlja se pomoću stavke "Izlaz".

F.1.1 Podizbornik Otvori

Preuzimanje ranije izračunatih, proizvedenih ili nabavljenih podataka o crtežima, objektima, materijalima, letnim stazama, zvučnim tragovima ili ekhogramima obavlja se pomoću ovog podizbornika. Pogreške u unosu podataka u datotekama prikazuju se putem prozora obavijesti. Nije potrebno pamtiti vrstu izračuna, unaprijed ili unatrag. Sustav za preuzimanje tragova i ekhograma je automatski.

F.1.2 Podizbornik Spoji

Preuzimanje ranije izračunatih, proizvedenih ili nabavljenih podataka o crtežima, objektima, materijalima i letnim stazama te njihovo spajanje s postojećim podacima obavlja se pomoću ovog podizbornika. Ovo je korisno kada se posao dijeli između više osoba, posebno kad nadzornik sustava virtualnog okruženja kombinira trudove svih sudionika.

F.1.3 Podizbornik Spremi

Spremanje izračunatih i proizvedenih podataka o crtežima, objektima, materijalima
i letovim putanjama vrši se pomoću ovog podmenija. Napomena: Ne poziva se zahtjev za imenom datoteke, a akcija se vraća samo ako je pomoćni tekst uključen.
Pri spremanju podataka na ovaj način koristi se prethodno ime datoteke.

F.1.4 Podmeni Spremi kao

Spremanje izračunatih i proizvedenih podataka o crtežima, objektima, materijalima,
letovim putanjama, audio tragovima i ekhogramima vrši se pomoću ovog podmenija. Spremanje podataka o tragovima i ekhogramima je automatsko u vezi s izračunavanjima unaprijed i unazad.

F.2 Uređivanje izbornika prozora

Pozivanje različitih prozora za uređivanje vrši se preko ovog izbornika. Prva dva elementa izbornika otvaraju glavne prozore za modeliranje. Tri sljedeća elementa otvaraju spremišta objekata, materijala i letnih staza. Posljednji element otvara računalo za trag, normalizator i auralizer.

F.3 Razno meni

Ovaj meni poziva prozor s postavkama, upravlja okruženjem za brisanje podataka, uključuje/isključuje tekst pomoći i postavke strukture podataka praćenja.

F.3.1 Podmeni Čisti

Prilikom rada s sustavom za zaštitu memorije i modeliranja s mnogo malih promjena, stekovi povlačenja mogu postati neodrživi. S obzirom na to, redovito pozivanje ovih funkcija može omogućiti sustavu da oslobodi značajnu količinu memorije, čime se omogućuje daljnje usavršavanje modela.

F.3.2 Podmeni Podaci praćenja

Akustičko praćenje zraka je zahtjevna operacija po memoriji, a mogućnost promjene preciznosti akustike vrlo je korisna. Generirani podaci potpuno se sačuvavaju s njihovom jakostima, vremenom, dužinom putanje i vektorom udara ako je označena opcija "Veliki". Dodatno, imena izvora i primatelja pohranjuju se u tekstnom obliku. Generirani podaci se sačuvavaju s njihovom jakostima, vremenom i imenima izvora i primatelja u numeričkom obliku ako je označena opcija "Mali". Ako je sustav memorije ograničenje, izračunati podaci trebaju se pohraniti direktno na tvrdi disk, a to se događa kada su označene opcije "... Na disk".

Dodatak G: Karta datoteka

G.1 Glavna crta Soundtracer

Ovo je glavna crta 3DA². Preporučuje se da svi datoteke virtualnog audio okruženja i izračunati podaci budu unutar granica ove crte.

G.2 Crta 3DA-Prefs

Ova pod-crta sadrži datoteke podataka za pokretanje, a one su zapisane u tekstnom obliku. Sve ove datoteke mogu se uređivati normalnim uređivačem. U stvari, "Zadani alat" već je "ed".

G.3 Crta ikona

Ovo je zadana biblioteka ikona 3DA², a svaka promjena ovih ikona mijenja izgled zadanih elemenata od tog trenutka dalje.

G.4 Crteži, objekti, materijali i draweri za putanje letova

Ovi draweri prirodno sadrže odgovarajuće datoteke crteža, objekata, materijala i putanja letova. Ove datoteke mogu biti u obliku tekstualnog uređivača ili u matematičkom formatu prema IEEE standardu. Smanjivanje problema sa prenosivošću uvijek je dobra ideja, a kada brzina i diskovna memorija nisu u pitanju, preporučuje se korištenje opcije spremanja u tekstualnom obliku.

G.5 Drawer 3DA²_ARexx

Ovaj drawer treba sadržavati sve ARexx datoteke povezane s 3DA². Neki korisnici mogu željeti koristiti "REXX:" i pohranjivati te datoteke tamo. Opći upozorenje za one koji to rade: jednostavnije je deinstalirati program ako su povezane datoteke podataka u blizini; jasno upravljanje povezanom datotekom podataka povećava brzinu korisnika i time, u širem smislu, čini korisnika znatno opuštenijim.

G.6 Informacije o 3DA²

Kao i u svakom drugom Amiga programu, korisnik može postaviti posebne „vrste alata“ (Tool Types) kodove za pokretanje. Opcija steka je vrlo važan parametar jer korisnik može stvoriti vlastitu heurističku funkciju (npr. iz 3DA³ i dalje). Da bi se izbjeglo prelivenje steka, posebno pri radu s rekurzivnim funkcijama, korisnik treba postaviti veličinu steka na onoliko koliko može.

G.7 Informacije o 3DA².Rexx

Ova ikona je glavna ARexx ikona, a ako korisnik želi uređivati tekstualnu datoteku, „Zadani alat:“ treba biti „ed“ ili neki drugi uređivač. Ako korisnik želi izvršiti ARexx skriptu, „Zadani alat:“ treba postaviti na „rx“. Obično korisnik treba pozivati ove datoteke radi uređivanja, a ne dvostrukim klikom na ovu ikonu, već iz samog uređivača.

Dodatak H: Knjige, hardver i softver

"Timeo hominem unius libri"

Oni koji žele znati i možda početi raditi na ray-traceru za zvuk, ove reference su najvažnijeg tipa. Svi sljedeći izvori navedeni su po redu najčešće spominjanja, od najčešćih prema manje čestim.

H.1 Utjecaj knjiga

  • Heinrich Kuttruff, Akustika prostora
  • Cremer i Müller, Načela i primjene akustike prostora.
  • Andrew S. Glassner, Uvod u ray tracing
  • K. Blair Benson, Priručnik za audio inženjerstvo
  • Alan Watt & Mark Watt, Napredne tehnike animacije i renderiranja
  • Stewen Brawer, Uvod u paralelno programiranje
  • John Watkinson, Umjetnost digitalnog zvuka

H.2 Utjecaj članaka

  • Yoichi Ando, Izračun subjektivnog preferencija na svakom sjedalu u koncertnoj dvorani, Acoustical Society of America 74 (1983) 873
  • A. Krogstad, S. Strøm & S. Sørsdal, Petnaest godina iskustva s računaliziranim ray tracingom, Applied Acoustics 16 (1983) 291
  • Katsuaki Sekiguchi & Sho Kimura, Izračun zvučnog polja u prostoru metodom konačne integracije zvučnih zraka, Applied Acoustics 32 (1991) 121
  • Vern O. Knudsen, predavanje održano na 121. sastanku Acoustical Society of America u Baltimoreu, 89 (1991)
  • Leo L. Beranek, Akustika koncertne dvorane, Acoustical Society of America 92 (1992) 1-39

H.3 Korištene knjige

  • Amiga ROM Kernel Reference Manual: Include i Autodocs
  • Amiga User Interface Style Guide
  • Amiga ROM Kernel Reference Manual: Libraries
  • Amiga Hardware Reference Manual
  • Steven Williams, Programiranje 68000
  • Craig Bolon, Savladavanje C-a
  • J.D. Foley & A. van Dam, Osnove interaktivne računalne grafike
  • Karl Gustav Andersson, Linearna algebra
  • Grant R. Fowles, Analitička mehanika
  • Tobias Weltner, Jens Trapp & Bruno Jennrich, Amiga Graphics Inside & Out
  • Amiga ARexx User's Guide
  • Merrill Callaway, THE ARexx COOKBOOK
  • Martha L. Abell, James P. Braselton, The Maple V Handbook.

H.4 Brze referentne knjige

  • Encyclopedia Britannica, izdanje 1991.
  • Webster's International Dictionary
  • Jorge de Sousa Pires, Elektronički priručnik
  • Carl Nordling & Jonny Österman, Fizički priručnik
  • Lennart Råde & Bertil Westergren, Matematički priručnik Beta
  • Steven Williams, Reference za 68030 Assembly Language
  • Alan V. Oppenheim & Ronald W. Schafer, Digitalna obrada signala

H.5 Utjecaji programa

  • Real 3D v2.0, RealSoft
  • Caligari, Octree
  • Lightwave, NewTech
  • Real 3D v1.4, RealSoft
  • Imagine 2.0, Impulse
  • Sculpt 3D, Eric Graham
  • Videoscape, Aegis

H.6 Korišteni programi

  • Finalwriter, SoftWood, pisanje dokumenata.
  • Deluxe Paint IV, Electronic Arts, grafika i retuširanje.
  • Brilliance, Carnage, grafika i retuširanje.
  • TxEd, programi za pisanje.
  • Tool Maker, Commodore, stvaranje GUI-a.
  • SAS C v6.0 i v6.5 kompajler, programiranje.
  • CPR, debugiranje.
  • Enforcer, pomoć za debugiranje.
  • Devpac 3.0, HiSoft, optimizacija.
  • Metacomco Macro Assembler, optimizacija.
  • Maple IV, istraživanja hipoteza.
  • Magic Workbench Icon Templates, ikone.

H.7 Korištena oprema

  • Amiga 500+ sustav 2.1, 50 MHz MC68030, 60 MHz 68882 i 10 MB, razvoj.
  • Vidi Amiga, Rombo, video skeniranje s Sony Handycam.
  • Hewlett Packard Desk Jet 520, glavni ispis.
  • Amiga 1200 sustav 3.0, 50 MHz MC68030, 50 MHz 68882 i 6 MB, testiranje i razvoj.
  • Amiga 1000 sustav 1.3, 7.14 MHz MC68000 i 2.5 MB, optimizacije.
  • Amiga 1000 sustav 2.04, 7.14 MHz MC68000 i 2.5 MB, provjera konzistentnosti.
  • Amiga 3000 sustav 3.1, 40 MHz MC68040, provjera konzistentnosti.
  • Amiga 4000 sustav 3.1, 30 MHz MC68040, provjera konzistentnosti.
  • Quadraverb, Alesis, pokušaji stvarnog vremenskog zvučnog prikaza.
  • DDT sampler, DDT MIDI sučelje s DDT Mixerom, stvarno vrijeme zvučnog prikaza.
  • DSS8+ (Digital-Sound-Studio) hardver i softver, GVP, uređivanje uzoraka.
  • Dinamički mikrofon, Sherman, Dirac uzorkovanja (procjena korelacije, model <-> stvarnost)

H.8 Izvor inspiracije

  • Foundation Epic, Isaac Asimov
  • Koncept Amige
  • Glazba Tangerine Dream™, Yello, Vangelis, Jean-Michel Jarre, Kraftwerk
  • Star Trek, filmovi i TV serije, Gene Roddenberry
  • Gödel, Escher, Bach: Večna zlatna matica, Douglas R. Hofstadter
  • Bladerunner, film, Ridley Scott
  • Sanjaju li androidi o električnim ovacama?, Philip K. Dick
  • Svemirska istraživanja, NASA i drugi.
  • Koncept Porschea